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2020-5-20 《Red Dead Redemption 2》 - 滿手鮮血,也只是想做個好人

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中文有兩種翻譯《碧血狂殺》《荒 野 大鏢客》,前者簡單粗暴,後者低俗粗魯。玩過故事的朋友們相信會覺得中文翻譯不太符合遊戲中的寓意, Red dead 可以解作血色和死亡, Redemption 解作救贖, Redemption 這一主旨貫串兩作,是遊戲的核心,根 據 兩作角色最後的結果來說 , 《血色救贖》或許更貼切一點。 左一亞瑟,左二John,中間德奇   第二集是前傳 , 講述 J ohn 在幫派時的一切 , 遊 戲 以另一名成員亞瑟作為主角,故事開始主角 A rthur 亞瑟一群人因在黑水鎮銀行搶劫事件失敗而敗逃到雪山中暫時隱藏,團隊由 D utch 德奇帶領,大部份團隊成員都受過德奇的恩惠而加入,德奇是一個追求自由,反政府專制,劫富濟貧,像羅賓漢式的人物,受團員敬仰崇拜。德奇常常將兩件事掛在口邊「 L oyalty 」「 I have a plan 」,「只要有忠 誠 ,沒有東西可以摧 毀 我 們 」「我有一個計 劃 ,你只要相信我」,德奇總是對團員說,我們只要再幹一票大的,就能金盆洗手,買個農場享受自由。   我們以主角亞瑟的視點體驗這一場逃亡之旅,亞瑟是一個什麼樣的人呢,即使過去跟著德奇打家劫舍,搶銀行搶火車,讓自 己 滿手鮮血,但在遊戲中我們有 3 次在營地中向其他成員訴苦的場景看到,亞瑟總是質疑自己的行為是否正確,做著這麼多傷害人的事而自責。團隊中有一名來自德國的商人,他的工作是利用幫派的收入去放高利貸,而他的目標總是一些沒有能力償還債務的人,前期的討債任務亞瑟為了幫派的收益只能硬著頭皮乖乖的根據指引,恐嚇威脅那些貸款人,甚 至 一位擁有絕症的農夫因被亞瑟的毆打手段而失去生命 , 遺下太太和兒子 。 後期漸漸亞瑟不能再容忍這種行為,他取消那些可憐的人的債務,回到營地把那位德國商人趕走,他向商人咆哮地詢問,你讓那些沒能力的人背負債務想得到什麼。在一次營地的家庭時間,亞瑟帶著 John 的兒子 Jack 去釣魚,被問及亞瑟的工作,亞瑟支吾以對,無法坦白地向 Jack 說出自己的行為。   亞瑟一直堅定不移地相信德奇的理念,跟隨德奇,是德奇的左右手。德奇的每一次計劃,亞瑟都盡忠堅實地執行,直到團隊來到羅德鎮,想要暗中搶劫當地兩個互相對抗拒的大家族,事情當然被兩大家族識穿,只好以一打二 , 這次事件令團隊陷入...

2019-10-21 《Dragon Quest勇者鬥惡龍XI S》 評測 - 平淡而完滿

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 圖1.  圖2. 圖3. 勇者鬥惡龍 Dragon Quest 系列 ( 簡稱 DQ) 從 1986 年至 2017 年間推出 11 部正統作品,其中第十作為 online game 形式。 1986 年的第一作可算是非常簡單,玩家只能操作主角一人,所以打最後的龍王也是 1 on 1 單挑,至到第二部作品時,才加入 3 人隊伍作戰的形式,第三作時才有職業系統,據說在第五部作品之後的 DQ 已經沒什麼創新,每作都差不多,或許像機戰系列,有些玩家看看故事就會滿足。這一部 DQ11S 是筆者第一次玩勇者鬥惡龍系列, S 版最大不同的是加入了原本沒有的人物語音 , 增加同伴個人劇情 , 增加 2D 傳統模式 , 原本看在是第十一部作品所以期望有點高,實際玩下來是有點失望。 DQ11 的故事安排在整個系列的起源,解釋了聖劍的由來和最初世界的構成,光與暗,與 1-3 作品為第一個世界觀,算是一些補料的補完,在找資料的過程中, 1-3 部的作品中好像沒有生命大樹的設定,羅德之鎧 ( 勇者之鎧 ) 也不知是哪裡出來的,詳細的 DQ 系列資料就不作多說了,畢竟不是粉絲也不是本文重點。  圖4. 圖5.結局的大合照 故事講述一位被選中為勇者的主角在嬰孩期被怪物襲擊,流落到一處偏遠小村長大成人, 16 歲之年本應回復身份卻被另一國王視為惡魔抓進地牢,遇上第一位同伴卡繆進行逃亡,展開命運的勇者之旅。本作的強項和弱項都展露得非常明顯,鼎盛著 DQ 系 列 的作風,遊戲的整體比例都著重於故事內容之上,單單只是進行主線故事內容就已 經 需要 70 小時以上,但相對的,故事以外的部份卻比較單薄,也沒有什麼需要玩家花心力的部份。故事內容沒什麼大道理,是王道的正邪對決,一個自黑暗誕生的邪神想要世界受苦,玩家是命運被選中的勇者 , 一路過關斬將打倒敵人 , 如果單看劇情的話也是一款相當不錯的作品,喜歡的話就不會去在意其他缺點。  圖6.說是互相取暖其實是對打一場 圖7.  選擇不同同伴的額外劇情 遊戲系 統 方面,因為一直沿用舊有的回合制模式,不知道是在堅持什麼,遊玩過程可算是非常沉悶,其回合制系列看似簡單,但又有時又非常奇怪,你完全不知道到底是按回合出招順序,還是按...

2019-9-18 《機甲戰魔DAEMON X MACHINA》評測 - 喜出望外的高速戰鬥

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 (圖1)   (圖2) 先來一段官方的簡介,《DAEMON X MACHINA》是曾參與《機戰傭兵》系列製作的佃健一郎,攜手擅長機械設定的動畫家河森正治開發的機器人動作遊戲。故事設定在遭逢重大災害導致月球崩壞的浩劫後世界,人類面臨生存危機。玩家將扮演具備特殊能力的傭兵「域外者(Outer)」,駕駛名為「兵工廠(Arsenal)」的裝甲機器人,與失控的人工智慧「永生者(Immortal)」展開生死存亡之戰。   (圖3.戰甲體積有點小呢)   (圖4)     (圖5.大型敵人-不朽機甲)  (圖6) 《機甲戰魔》算是非常有誠意的作品,在2019 年 2 月限期開放下載的體驗版「Prototype Orders」,一共有 4 萬件以上來自全世界各地玩家的意見,在完成版遊戲中也針對這些玩家意見進行相對應的調整,尤其在體驗版中卡頓的狀況,在正式版中竟然意外的流暢,令遊玩體驗非常之好。本作最大特色是自行組合個人化的機甲,選擇個人喜歡的作戰方式,或者單純耍帥也可以。除了機甲之外還可以進行主角的人體改造,進行人對兵器的戰鬥,筆者在戰役中就試過機甲被打爆,靠肉身的力量把敵方最後一滴血打掉。  (圖7)  (圖8)  (圖9) 《機甲戰魔》完成了一個很好的戰鬥系統,數值上的細分也令人佩服,但可能作為平台上首作以及資金的關係,即使完成了一個很大潛力的遊戲系統,其他方面依然有很大的改進空間。在劇情的架構上,整個世界觀只是圍繞在「地平線」、「天空聯盟」、「嶄」的三個勢力爭奪當中,由七個傭兵集團「子彈工業」、「恐懼」、「裝甲王冠」、「西方七人」、「Shell」、「鋼鐵騎士」、「不死隊」代理爭奪,而世界中的能力者皆成為傭兵的一員置身在「奧比塔爾」的中介委託組織中,能力者皆彼此認識,而整個局面就是三個勢力發放委託讓傭兵們互相殘殺,更像一個大型的鬥獸場。如果是以固定勢力或理念作戰的角度還比較好接受,但作為傭兵以報酬作為考慮的基本,上一個任務幫助「地平線」守衛設施,下一個任務就是破壞「地平線」的設施,讓人感覺非常隨便,劇情最後突然轉折到思考人類未來的發展方向,感覺故事的走向實在是承接不過來...

2019-9-6 《異界鎖鏈Astral Chain》評測 - 主體未做好卻急於雕琢細節

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《Astral Chain》(下稱AC),打著白金工作室製作、桂正和作畫的旗號,以一人控制兩角的特色,AC這樣一個新IP的宣傳實在是給人過高的期待。鼎承著過去白金工作室優秀的動作設計,動作設計上非常自然,動作接合度也非常流暢,單單就動作這方面來說真的無可挑剔,可是呢遊戲就是從各方面統合而成,好話我想了很久只能說到這裡,接下來將會是滿滿的批評。 故事方面非常地簡約,很多事情都沒有講得很清楚,潔娜過去整整20年發生什麼事? 約瑟夫的背後三巨頭又是什麼角色? 其目的計劃是什麼? 又怎樣拯救人類? 甚至有一些故事資料你必須要玩得很深入,達成一些條件才會開放,這部份對輕度玩家非常不友善,你可以在一些獎勵外觀上把玩家分為輕度或核心玩家,但在劇情上這樣做實在是說不過去,不要隨隨便便把黑暗靈魂那一套考古式劇情套進自己的遊戲裡,等級完完全全沒法相提並論。簡而言之,劇情分配上角色描繪輕輕帶過,主線目的含糊不清,不知道是想解決整個異界還是解決某人野心,一些對話太冗長,在第一章老爸負責斷後被敵人夾擊的緊急情況下還能長篇大論說一堆話去激勵主角,敵人傻傻的站著看你們說完。然後前期file 02 說進入異界會發生侵蝕狀況,file 03 開始卻又把忘記了這個設定。 以下列點說明缺點 雷基恩(Legion)的部份: 。legion時間限制的想法非常的「多餘」,就是說替身出場會有一個讀數,隨時間、使用技能、受傷而減少,重新回復legion的空窗期是製作方想玩家嘗試單挑嗎? 。legion的附加能力不共通,舉例說,你在劍式裝了自動道具拾取,那你必需一直開著劍式才有這個能力,大大減低了能力的實用性和方便度,失敗。如果能將五份能力相加整個爽度將會大大提升。 。legion攻擊傾向不足,遊戲本意想營造一個一個玩家控制兩個角色共同作戰的環境,但往往會變成玩家被圍毆,替身在旁邊看戲。 。legion技能發動硬直時間太長,不能瞬發大大降低動作遊戲爽度和節奏感,很多時候發動技能的硬直時間造成戰鬥的致命傷。 。技能學習需要灌水式注入點數,毫無意義,你直接給我花費確認就好,設計師是不是動態狂人? 失敗。 。技能樹大同小異,硬要分開五次做重複同一樣的事情,而升級所需的豪華編碼必需完成一些特定條件和收集內容,意味著如果你是輕度玩家便不能把替身和武器升滿...

2019-8-29 《GODZILLA 哥斯拉:怪獸惑星 三部曲》 - 一場對人性、科學和宗教的假定

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GODZILLA 哥斯拉:怪獸惑星 三部曲 - 一場對人性、科學和宗教的假定 以下含有劇透 人性、宗教、科學的探討相信是每個藝術家都想研究的不解議題,也是一場沒有結論的爭論,《怪獸惑星三部曲》非常大膽地以哥斯拉作引子,進而展開人性、宗教、科學三方面在未來極端情況的發展假設。 第一部 - 生存 一切開端由哥斯拉突然出現,人類無法與之抗衡,其後出現兩個外星種族協助,分別是宗教至上的「艾克西夫」和科技至上的「畢爾薩魯多」,可惜依然不敵自然的化身哥斯拉,啟動逃離計劃,主角晴生乘上逃走艦,於宇宙漫游,這群人類希望能成功尋找第二個家園。 多年過去,晴生懷著對哥斯拉的仇恨生大成人,逃生艦上有限的資源配給的非人生活,和研究上的一無所獲,人們對自己的未來感到恐懼,為了抑制群眾的恐慌情緒,管理層在艦上的社交媒體平台上實施敏感詞彙的管制,任何散播不安情緒的內容都會被刪除,其間管理層決定以行星探索為名,招募一班年齡老邁的志願者,司馬昭之心路人皆知,但面對極端嚴峻的生活環境,以及自身存在的價值,志願者們也只能安於接受,最後的下場是這群先行者的太空船發生爆炸消失於太空中。 主角晴生一直希望可以回到地球上對哥斯拉復仇,此次事件後不斷在媒體上質疑管理層的做法,並上載自己返回地球的觀點而被囚禁。幸得到管理層之一的「艾克西夫星人」梅德菲斯相助,成功得到民眾支持其想法,得而釋放,並以罪人的身份與眾人一同回到地球上一探究竟。因空間重力的關係,在太空漂流二十多年,卻是地球的二萬年,而哥斯拉卻沒有被時間所消亡,晴生等眾人使出渾身解數苦戰成功將其擊倒,但事實其只是原始哥斯拉所誕生的一隻幼體,與此同時出現了地球上的原住民將眾人包圍。 第一部完。 一間波蘭遊戲公司11 bit studios在2018年推出了末日生存遊戲《Frostpunk 冰封龐克》,描繪地球冰河時期的生存環境,為了確保大家有充足的熱能生存下去而不被凍死,作為管理者的玩家必需在人性和現實中作出決定,例如將每人工作時間是否應該由8小時提高到12小時,是否應該強制募集12歲以下的童工,艱難決策後的確讓生存問題得以紓緩,但卻同時將反動的種子埋在民的心中。以極端環境探討人性所做出的選擇,很多時候我們必需向生存作出妥協,但是否生存就大於一...

看手機遊戲付費玩家們的態度

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前言: 作為賺錢工具而言,我愛死這種收費抽籤形式的運作,但憧憬人類社會進步和作為設計師的道德守則而言,我痛恨那些愚眛又貪婪的蠢蛋。 「課金」是「收費」的意思,「課金」的「課」是「徵收」的意思,「課金」和「課稅」的概念是一樣的,即課金是遊戲公司向玩家收錢,課稅是政府向人民收錢。 來看一下2017上半年和2018上半年日本市場手機遊戲營收報告 623億日圓換算美金大約就是5.6億美金,如此誇張數字,對比主機遊戲,一款售價50美金賣出500萬套的佳作,所得的收益才2.5億美金,手機遊戲單單上半年就有5.6億,而且是持續每年收益。 對於為什麼課金手機遊戲,我自己常常也是在得不到想要的物件時心癢癢, 但最終還是用理智克服,詢問過身邊的朋友,很多多到的回答是會花少量金錢買一個起始包,我覺得也是合理,但當往後投入更多的課金時,他們總是支吾以對,甚至帶有脾氣給予回答。 最近在某知名出產死屁孩和酸民的台灣的討論區處有一篇文章在詢問該遊戲的玩家課金的理由和動機,我們來看看當中的回應 文章連結 題目是:假設,你願意花2000買魔物獵人,刺客信條,王國之心等3A作品,但面對內容可能不到這些作品百分之一的手機遊戲, 你怎麼會願意花上萬甚至更多?  這是一個很直接,主觀的問題,但卻可以從中看到很多人性的反應 以下節錄一些回應 首先是一些很直接了當的回應 「想花錢 所以課金」 「課金=支持遊戲,還有我想要更開心的玩」 (我明白課金是支持,但你沒有回應機種之間的比較) 「我是覺得 反正都浪費人生浪費時間在上面了.... 幹嘛不玩的爽一點... 時間就是金錢啊」 (依然沒有回應比較) 「其實…這個問題的答案很簡單… 不過就是圖個“爽”而已 花成千上萬的吃東西,拉出來也是屎 吃的再差都是拉屎,吃的再好也不會拉黃金 所以我玩遊戲花錢也就是買個快樂」 「我主機買回來結果一個月玩不到三次,哪有閒情逸致再買PC大作玩。主要是上班休息的時候能玩一下手遊所以才挑手遊支持。」 「課金就一個爽字 我爽所以課金 不要影響生活 小小投資娛樂 有何不可」 (如果你沒有花十款PC遊戲的錢在一款手機遊戲上面) 「我課金很簡單 遊戲好玩那就夠理由花錢支持廠商」...

2018-11-12 《刺客信條:奧德賽Assassin's Creed Odyssey》評測- 不刺客信條的刺客信條

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《刺客信條 : 奧德賽》 - 不刺客信條的刺客信條 (圖1) 有些遊戲副標題會使用《奧德賽 odyssey 》,例如《超級瑪利歐奧德賽》、《失落的奧德賽》、《奴役:奧德賽西遊》其實是什麼意思呢 ? 《奧德賽》其實是一部講述伊薩卡島之王奧德修斯在特河伊之戰後, 10 年回家之旅的故事,當中加入很多神話情節,被喻仕古希臘最重要的兩部史詩之一 ( 另一部是《伊利亞德》 ) 。故此,使用這名字大概就是想形容作品擁有與《奧德賽》匹配的偉大巴險之旅。 (圖2) 筆者只玩過刺客的前 4 作 , 對刺客系 列 的評價一直都不高 , 由第一作興 致勃勃 ,很有新鮮感 , 到後來第 3 、 4 集的沉悶和煩厭 , 也變得越來越不像在玩刺客 ,反倒變成一個以刺客為輔的歷史教科書,講述由十字軍東征時期聖殿騎士團的組成、文化復興時期、到美國立國運動, 反而《 H itman 》和《 T hief 4 》在隱 匿 和刺殺體驗上做得更好 , 也所以不再注 意 這個系 列 。但由上一作《起源》中可以看到與過往不同的遊戲系統,讓本來就不太刺客的刺客信條變得更不再刺客,在《奧》中的整個遊戲體驗讓人感到根本與刺客信條一點關係也沒有,更失去了刺客的標誌性武器 - 袖劍,只是單純地掛著刺客信條的名號,不過這樣的改變卻讓這一作在系列上得到最高評價,也的確是出色,每一次進行遊戲時,都玩得不願意結束 ( 在結局來之前 ) ,上一款讓我有這種情況的是《薩爾達傳說 : 曠野之息》。 (圖3.弟弟中箭了) (圖4.月黑風高殺人夜) 《刺客信條 : 奧德賽》是一款開放世界模式的作品 , 遊戲中不乏有其他遊戲的影子,例如《 Witcher3 》、《 Fallout4 》一些其他開放世界遊戲,給我的感覺是「好玩」,也許是因為與《 Fallout4 》的玩法太相似,玩法就像是一款古希臘版的《 Fallout4 》 , 大概是因為開放世界就是這樣的標準、這樣的模式、這樣的做法,以新動作遊戲方式套用於刺客信條,有些人會反感,認為很不刺客,沒有過往刺客的味道,但筆者認為這樣的模式更好玩,不過我也認同這已經不是刺客信條了,只是單單的動作遊戲,就等著由誰給它套上衣服。  (圖5.裝備介面) (圖6.技能介面) 關於遊戲內容方面...