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2014-2-18 《痛擊英雄 フルボッコヒーローズ》個人評測

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遊戲體驗 小蜜蜂與育成RPG的結合,令人意想不到,但市場也就漸漸浮現出 XX + RPG+課金= 錢的公式,非常令人嘔心。 小蜜蜂的遊戲方式的確難以令人想起,原因可以說是玩法非常無聊,而這一家小公司即使以這樣的方式推出這款遊戲,大體上也未能營造出有效的樂趣吸引玩家持續課金。 遊玩過程: 每一位角色都有數秒的攻擊時間和攻擊方式,過程就是角色與角色間的交換,儲存技能於最後的BOSS關卡使用。 遊戲中有4點非常嚴重的致命傷: 1. 缺乏"驚險"的運氣,就是說你的隊伍很弱的話,技術怎樣再好,輸出傷害也就是這麼多,並不像Puzzle and Dragon般能利用額外的combo造成限制以外的傷害。 2. 重複且缺乏思考的行為容易造成厭惡,與成功的PAD相比,至少PAD也能以益智的拼圖玩法形成一個遊戲動機的藉口,可痛擊英雄只是單純地移動射擊,容易造成疲勞。 3. 技能缺少使用度, 與PAD的對比是,PAD仍然有中途的過渡性技能,而痛擊英雄中是全部都是決戰技能,只有極少緊急情況下才不願意地使用技能。 4. 課金滿足度極低,雖則本人並沒有課金,但從其他人的分享可以看到的極低機率,與PAD動不動就抽到金蛋來說是難以滿足,再加者目前扭蛋機的寵物數量過少,容易造成過度重複。 結論 + 免費體驗 + 3D 戰鬥 - 容易造成遊玩疲勞 - 課金滿足度低 5/10 即使相同機制,有趣的玩法才是重點。

2014-2-10 自我毀滅的社會價值

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自我毀滅的社會價值         這次的契機是看到DQMSL(ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト)。本來也以為自己應該是要對這種事情麻木,可還是良心作祟寫下這篇文章。         題外話先說一下,其實自Puzzle and Dragon推出時,在50萬下載量的時候發展仍然非常的緩慢。最大的原因可能是因為比較欠缺日式美感的畫風,與後期畫風造成強烈對比。PAD能迅速的發展,個人認為是有兩大重要原因: 1. Android版的面世,android在付費遊戲絕對不吃香,因為Android就是窮人的代表,IOS是富人的代表,在當代兩大OS對峙下不得不承認這樣的形勢。窮人自然不會想要碰先付錢先能玩的遊戲,最少他們沒有安全感。      而商城類就絕對吃香,在甜點的迷惑下讓窮人忽略了後面的毒蛇。就算多窮也要硬擠去品嘗這樣子的毒品。 2.媒體的廣範宣傳,在這個所謂的科技資訊世代,資訊的的傳達的確很快,問題是有沒有人幫你去傳達。         回到這次的題目中,自PAD的強大成功震撼了世人的眼睛與價值,PAD式的遊戲紛紛出現,趕的就是在世人的愚笨與新鮮感用完之前從他們口袋拿到錢。同時社會價值產生重大的惡性改變,遊戲業的大型企業都認為這樣子的公式才是生存之道,在以後的發展這樣的模式可能覆蓋整個市場,影響遊戲製作者的生存方法。         當然遊戲制度本身沒有問題,最大問題是積極參與商城的玩家行為。往往當一些問題被提出的時候,很多人選擇的就是逃避。當被提到不應該過份花費於這類遊戲的時候,他們是前所未有的正經跟你說 " 價值觀不同,我認為值得" "你可以免費玩得到是因為有我付錢" "我喜歡就付錢,關你什麼事,有影響到你嗎"。不幸地,你正正在影響我,更不只我,更是你自己,是影響全世界人的未來。比較無知的人普遍會影響一個人的事情只是作為一個人的影響,而不了解世界是一個複其複雜的蜘蛛網,互相關連。忘記了嗎? 很多"個人"就成了"群體","群體"就影響了世界。當付出超於遊戲本身的價值時候,同時在鼓勵製作人繼續以這樣的模式、這樣的質素去推出遊戲。難道你不曾試過因為買EA、CAPCOM的遊戲要買DLC而憤怒