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2021-9-13 什麼是愛情? 愛情是愛的結果,而不是愛的方式

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  「愛情是愛的結果,而不是愛的方式。」 「你看見別人從遠方花田帶來的一朵紫羅蘭,你深深被他的顏色和香氣所吸引,你決心也想到遠方的花田找一朵屬於自己的紫羅蘭,幾年後你終於找到時間來到了這一片遠方的花田,正當你想從中摘取一朵屬於自己的紫羅蘭時,一隻蝴蝶突然飛到你眼前,此刻你知道,與紫羅蘭相比你更渴望這隻蝴蝶。」 網路上有些故事,由老師教導學生,將愛情比喻作在花田、麥田中尋找自己理想的一朵花、一根麥穗,走過一片花園,不回頭地摘下最好的一朵,用作比喻為愛情、婚姻,我認同了一半,不認同結果的描述,更有些像是自我催眠,愛該是遇上合適自己的人,而不是經過計算後的結果,他符合社會上的現象,但卻不是本質。我們每個人,總都被塵世間的事物渲染,期望能有個好結果,期望能符合自己的幻想,過去的我也曾幻想過愛情應有的樣子該是什麼,直到遇見了能付出的對象,才恍然大悟,原來愛情是這麼一回事,來得這麼意外,又變化得這麼快速,就這樣突然間出現在你面前。   我們總會輕易地掉進一個思考陷阱 : 我們想要怎麼樣的愛情 ? 這不是該思考的問題,正確來說,這不能思考,愛情是雙方共同經營所得出的結果,是雙方共同為彼此付出的經歷,而不是雙方按照預先設定好的方式進行,而我們真正該做的是,找到一位讓自己有興趣接近和付出的對象,嘗試與其相處,共同生活,讓你能好好的去愛面前的這個人,其後就是經由雙方的愛所建立出的情,或許是平淡,或許是激烈,不要對愛有事前的假設,因為你總趕不上變化,就按著當下的這一刻展示出你最好的愛。   有些人說不再相信愛情,是因為他理解錯了愛情是什麼東西,用了錯的方法與對方相愛,到後來受傷後將這歸咎於那從來不是愛情的東西,或是否定那曾經成立過的關係,這就等於放棄了自己,否定了自己得到愛的機會,人必需從經驗中學習和改變,而不是永遠只用同一套方式套在不同人身上,要清楚了解自己,也要清楚了解對方,先要愛自己,然後他才能愛對方,不好好愛自己的人,不能讓別人愛你。   面對愛,首先不要把「愛」幻想得太過美好,期望越高,失望越高,人與人之間必須經歷一個匹配的過程,慢慢地與對方建立關係,然後確定自己的位置,每個人想要的東西都不同,並沒有準確的方程式,社會上很多條件看似優渥的人也有不少沒有好結果,愛是雙向的,如果你沒有對方想要的東西,就要放手,在感情...

看手機遊戲付費玩家們的態度

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前言: 作為賺錢工具而言,我愛死這種收費抽籤形式的運作,但憧憬人類社會進步和作為設計師的道德守則而言,我痛恨那些愚眛又貪婪的蠢蛋。 「課金」是「收費」的意思,「課金」的「課」是「徵收」的意思,「課金」和「課稅」的概念是一樣的,即課金是遊戲公司向玩家收錢,課稅是政府向人民收錢。 來看一下2017上半年和2018上半年日本市場手機遊戲營收報告 623億日圓換算美金大約就是5.6億美金,如此誇張數字,對比主機遊戲,一款售價50美金賣出500萬套的佳作,所得的收益才2.5億美金,手機遊戲單單上半年就有5.6億,而且是持續每年收益。 對於為什麼課金手機遊戲,我自己常常也是在得不到想要的物件時心癢癢, 但最終還是用理智克服,詢問過身邊的朋友,很多多到的回答是會花少量金錢買一個起始包,我覺得也是合理,但當往後投入更多的課金時,他們總是支吾以對,甚至帶有脾氣給予回答。 最近在某知名出產死屁孩和酸民的台灣的討論區處有一篇文章在詢問該遊戲的玩家課金的理由和動機,我們來看看當中的回應 文章連結 題目是:假設,你願意花2000買魔物獵人,刺客信條,王國之心等3A作品,但面對內容可能不到這些作品百分之一的手機遊戲, 你怎麼會願意花上萬甚至更多?  這是一個很直接,主觀的問題,但卻可以從中看到很多人性的反應 以下節錄一些回應 首先是一些很直接了當的回應 「想花錢 所以課金」 「課金=支持遊戲,還有我想要更開心的玩」 (我明白課金是支持,但你沒有回應機種之間的比較) 「我是覺得 反正都浪費人生浪費時間在上面了.... 幹嘛不玩的爽一點... 時間就是金錢啊」 (依然沒有回應比較) 「其實…這個問題的答案很簡單… 不過就是圖個“爽”而已 花成千上萬的吃東西,拉出來也是屎 吃的再差都是拉屎,吃的再好也不會拉黃金 所以我玩遊戲花錢也就是買個快樂」 「我主機買回來結果一個月玩不到三次,哪有閒情逸致再買PC大作玩。主要是上班休息的時候能玩一下手遊所以才挑手遊支持。」 「課金就一個爽字 我爽所以課金 不要影響生活 小小投資娛樂 有何不可」 (如果你沒有花十款PC遊戲的錢在一款手機遊戲上面) 「我課金很簡單 遊戲好玩那就夠理由花錢支持廠商」...

2018-6-27 《從手機遊戲看到的人類特性和現今遊戲習慣的改變》

《從手機遊 戲 看到的人類特性和現今遊 戲 習慣的改變》 寫這篇文不是說明遊戲領域的什麼趨勢,都 2018 年了,再說什麼趨勢也沒什麼觀賞價值,其實只要努力做好作品就好了,不用管那麼多。不過正文開 始 前再簡單說兩句 , 早在 6 年前很多遊 戲 業 界 文章就在吹棒手機遊 戲 領 域, 不外乎就是引用手機數量 、 新類 型 用戶等 等 龐大的數字 , 並沒有很深入探討真正內在的影 響 原因 , 遊戲的發展,很視乎社會環 境 價值、人民品味價值觀、藝術創作者的堅持,三大要素 , 而在亞 洲 的社會環 境 很明確的看到,市場是被前兩者控 制 著 , 創作者的堅持影響遠遠不及前兩者大,更反而被前兩者影響創作者的創作,充斥著大量 copy & paste 和品味低下的遊戲 , 在這個資本主義商人主導 甚 至 被蠶 食,人們智慧不能得到更好提升 的世界,我難以用一個積 極 的心態看待這世界未來的發展。 正文開始。 《瘋狂動物園》,是一款 2016 年推出的 Runner Game ,我比其他 Runner 更欣 賞 它的地方在於 , 它完美地在遊 戲 中整合了收集元素和目標設定 , 在一般 Runner 遊戲中玩家只是挑戰能跑得多遠分數多,遊戲內的貨 幣 系 統 也只是勉強能夠增加一點耐玩性,在玩家把貨幣系統消耗完後,玩家對 Runner 剩下的就只有其高度自律的挑戰心,而大多都活不長。而《瘋狂動物園》更著重於設計其輔助內容,盡可能地擴展其貨幣系統的應用,和適度地加入任 務 系 統 ,誘發人類天生的收集慾和給予玩家進行遊 戲 的目標 。 「在《瘋狂動物園》中即使枯 燥 的 Running ,只要給 予 玩家目標就能持 續 進行遊玩,現實中的人類也一樣 , 總是需要被目標誘導才能一直持續活動,即使那個目標毫無意義,人們依然會繼續下去。」 《神魔之塔》是早期《 Puzzle and Dragon 》剛冒起時 , 大量參考其系統的幾款遊戲之一,雖 然 早期它被大部 份 人因大量參考而被人唾 棄 ,但中文的市場定位卻出乎意料地讓它在台灣突圍而出,直至現在,它在台灣的人氣依然高於它的參考對象,甚至是在好幾個大型論壇名列前矛,時間的流逝也逐 漸 淡化了人們對它的厭惡。《神魔之塔》的成功讓我看見了人類社會的兩種行為,第一,語言的偏向性,...

2017-8-28 Kettlebell- 壺鈴:全身連動

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Kettlebell- 壺鈴: 全身 連動 ( 圖 1 - 壺鈴)         首先,讓我們了解一下壺鈴的歷史,根據一些考古記錄,壺鈴早在古希臘和波斯被開始使用,並一直延續到中世紀。在17世紀時,壺鈴在俄羅斯被應用來當秤重的工具,如同法碼。通常在市場休市後或節慶時,農夫們會開始甩動壺鈴來向民眾展示力量,漸漸地人們開始發覺,使用壺鈴運動的農夫們都擁有不錯的體格,意識到壺鈴對身體健康的益處。1885年,醫生Kraevskogo提倡壺鈴的運動,續步引領壺鈴發展。         1900年初期,歐美的馬戲團表演者、健美人士、大力士們,開始跟隨俄羅斯運動員一樣使用壺鈴訓練,雖然後來續漸式微,但壺鈴卻開始在當時蘇聯地區廣泛發展,從老百姓、運動員、甚至軍隊,都使用壺鈴作為訓練項目之一。一些俄羅斯的研究指出,壺鈴是一個能強化整體體能的絕佳工具,能有效提升耐力、力量、速度、心肺功能,以使它成為俄羅斯軍隊的最佳訓練工具。         都市人常常出現很多骨骼移位、肌肉過勞、動作失調的都市疾病,其中一個最大的原因是坐得太久,一天工作一不小心就得坐上六小時以上,不正確的坐姿更容易令連接臀部的下脊椎彎曲,久坐也會令我們下肢的髖屈肌群縮短,降低肌肉強度,容易導致我們作出某些動作時會不順暢或難以控制。         壺鈴訓練是一款多肌群的運動,基礎的5個訓練動作:盪壺、上膊、深蹲、加推、抓舉,整套動作下來,每分鐘能消耗達20卡路里,並完整應用到由下而上的肌肉收縮,從三頭肌、三角肌、核心肌群,到股四頭肌都能運用得到,有效地強化不同肌肉之間的協調性,改善身體肌肉線條。二十分鐘下來的完整訓練可效消耗400多卡路里,而且可改善下背痛、肩關節痛等現代都市人常見的問題。 (圖2 -  Sergey Rachinsky ) Sergey Rachinsky, 9次世界冠軍、7次俄羅斯盃冠軍、5次歐洲盃冠軍、Ketacademy俄羅斯壺鈴學院創始人、WAKSC世界壺鈴俱樂部創始人。 (圖3 -  Sergei Merkulin ) Se...

2017-7-29 換個角度嘗試欣賞摔角

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換個角度嘗試欣賞摔角 (筆者與日本摔角公主「里步」的合照)         (港摔:執念之空手家VS九龍東重炮) 不少人看摔角,都會有一種疑問 : 「他 們 是不是打真的 ? 」或是「摔角打假的 , 看得不起勁」。早 4 年前,在大學時有一位朋友跟我說他喜歡看摔角,我沒有跟他聊下去,因為我當時的心態也是覺得 : 「摔角打假的 , 有什 麼 好看呢 ? 」但當我嘗試去了解摔角進行的模式,從不同角度去審視摔角帶出的樂趣,你將會發覺,原來摔角是這麼有趣。 摔角到底是怎麼樣的運作方式,我們先來了解世界上最大的摔角舞台 - 美國的 WWE , WWE 全寫是 World Wrestling Entertainment ,從字面上可以理解摔角是一種娛樂表現的方式。那泰拳、 MMA 、西洋拳 , 巴西柔術等 等 也是娛樂啊,怎麼摔角就打得不一樣呢 ? 如果你認為這些競技是娛樂,那你就有點誤會了,競技比賽主要的目的是選手間高下的較量,而提供給觀眾視覺享受的娛樂,是其副產物,決一雌雄才是競技比賽的本質。而摔角並沒有像巴柔、泰拳之類的武術系統,摔角最一開始的出發點就不是競技,而是一種招式的表演,結合摔角手的角色定位和舞台劇情安排,現場表演一場絕不會 NG 的武打戲。至於為什麼會有所謂的冠軍呢 ? 就如前面所說,摔角是以競賽作為框架的招式表演,誰勝誰負,這就得看誰的人氣大或是劇情編排,用以滿足粉絲們對偶像的崇拜。 那既然是一場表演,那就是說都是打假的吧 ? 答案是一半真一半假。例如臂擊、逆水平手刀、踢腳,一般是點到即止,但還是有一些場次會安排真打,以提高觀賞性。反倒那些騰空飛撞 、 倒頭摏、過肩摔等的拋摔動作可沒有點到即止之說,都必須硬著頭皮地接招,所以可以看到大多摔角手都非常健 壯 ,目的是靠著肌 肉 承受衝 擊 保護身體 。 而且摔角招式威力非常大,不能說摔角手不能打,而是招式都非常危險,能成功使出的時候很大機會都會造成人命傷亡,未經專業訓練絕對不能輕易嘗試。 現今世界有三個國家擁有非常龐大的摔角舞台,分別是美國、日本和墨西哥,各有特色。美國擁有最多的摔角模式和最血腥的模式,美國摔角非常擅長經營選手角色,例如摔角巨星 John cena 以口號「 N ever gi...