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2018-6-28 《薩爾達傳說:曠野之息The Legend of Zelda: Breath of the Wild》評測

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《薩爾達傳說:曠野之息The Legend of Zelda: Breath of the Wild》個人心得評測 「細節精緻,但內容空洞」 這次《薩爾達傳說:曠野之息》受到各大媒體的高度評價,當然是非常出色,遊玩的投入感非常高,但個人來說並沒有想像中的出色,依然有不足的地方。《曠野之息》是我第一次遊玩薩爾達系列,首先要稱讚一下這一代林克(Link)的美術風格個人認為是最好看的一代,《曠野之息》是首次以開放世界作設定的薩爾達系列,感覺非常像GTA5+上古卷軸5,《曠野之息》的互動細節非常多,例如把鳥蛋放在火旁會變成烤蛋,放在溫泉中會變成水煮蛋,使用火武器打獵會直接把掉下來的肉烤熟,用使冰武器會使肉變成凍肉。怪物也會同時受到物理影響,當你使用硬物投向怪物時他們也會受傷,怪物在晚上會睡覺,會跳舞慶祝狩獵成果等等有趣的怪物反應設定,在開放世界的遊戲設定而言,玩家所期待的就是可以對這個世界的各種物件有多大的互動,這一點上《曠野之息》做得非常好。 但遊戲內容卻沒有想像中多,主線內容相對非常薄弱,因為是開放世界關係,除了一些必要的劇情外,完成新手任務後你馬上就可以找BOSS挑戰,即使你按照任務要求到訪四個神獸的城鎮,也沒有太多劇情描述的篇幅,這與上古5相似,但上古5卻有非常豐富的支線內容,更不用說他自由度極高的MOD系統,而《曠野之息》支線都只是非常簡單的小品,雖然給予了玩家額外可做的事情,卻沒有實質地豐富了遊戲內容。 在Fallout系列中,你可以在地圖各處,進入不同號碼的避難所了解當中的實驗告發生的事情,也看以看到有不同類型的拾荒者集結,甚至會隨機遇到傳說級的敵人。fallout4,即使你解完所有任務,也能繼續遊玩他的建設系統,測試不同屬性的武器。 在上古卷軸5中,地圖各種存在著不同種族的文化和奇妙的洞穴探險,豐富的支線任務彷彿對著你說:「這個世界還有很多事情你不知道。」更不用說玩家自製的各種MODS,讓玩家有無窮無盡的任務。 但在Breath of the wild中,支線任務不僅沒有產生輔助的作用,獲得的獎勵也沒有讓人感到興奮,也沒有提供更多了解這個世界的資訊,彷彿是說:「這個世界有很多你不知道的事,但你也沒有機會知道。」,武器的屬性不多,也欠缺洞穴探險,設計上僅俎只是足夠,而沒有達到最大值。 雖然互動繁多,地圖很精細,但壯麗山

2018-6-27 《從手機遊戲看到的人類特性和現今遊戲習慣的改變》

《從手機遊 戲 看到的人類特性和現今遊 戲 習慣的改變》 寫這篇文不是說明遊戲領域的什麼趨勢,都 2018 年了,再說什麼趨勢也沒什麼觀賞價值,其實只要努力做好作品就好了,不用管那麼多。不過正文開 始 前再簡單說兩句 , 早在 6 年前很多遊 戲 業 界 文章就在吹棒手機遊 戲 領 域, 不外乎就是引用手機數量 、 新類 型 用戶等 等 龐大的數字 , 並沒有很深入探討真正內在的影 響 原因 , 遊戲的發展,很視乎社會環 境 價值、人民品味價值觀、藝術創作者的堅持,三大要素 , 而在亞 洲 的社會環 境 很明確的看到,市場是被前兩者控 制 著 , 創作者的堅持影響遠遠不及前兩者大,更反而被前兩者影響創作者的創作,充斥著大量 copy & paste 和品味低下的遊戲 , 在這個資本主義商人主導 甚 至 被蠶 食,人們智慧不能得到更好提升 的世界,我難以用一個積 極 的心態看待這世界未來的發展。 正文開始。 《瘋狂動物園》,是一款 2016 年推出的 Runner Game ,我比其他 Runner 更欣 賞 它的地方在於 , 它完美地在遊 戲 中整合了收集元素和目標設定 , 在一般 Runner 遊戲中玩家只是挑戰能跑得多遠分數多,遊戲內的貨 幣 系 統 也只是勉強能夠增加一點耐玩性,在玩家把貨幣系統消耗完後,玩家對 Runner 剩下的就只有其高度自律的挑戰心,而大多都活不長。而《瘋狂動物園》更著重於設計其輔助內容,盡可能地擴展其貨幣系統的應用,和適度地加入任 務 系 統 ,誘發人類天生的收集慾和給予玩家進行遊 戲 的目標 。 「在《瘋狂動物園》中即使枯 燥 的 Running ,只要給 予 玩家目標就能持 續 進行遊玩,現實中的人類也一樣 , 總是需要被目標誘導才能一直持續活動,即使那個目標毫無意義,人們依然會繼續下去。」 《神魔之塔》是早期《 Puzzle and Dragon 》剛冒起時 , 大量參考其系統的幾款遊戲之一,雖 然 早期它被大部 份 人因大量參考而被人唾 棄 ,但中文的市場定位卻出乎意料地讓它在台灣突圍而出,直至現在,它在台灣的人氣依然高於它的參考對象,甚至是在好幾個大型論壇名列前矛,時間的流逝也逐 漸 淡化了人們對它的厭惡。《神魔之塔》的成功讓我看見了人類社會的兩種行為,第一,語言的偏向性,