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2019-9-18 《機甲戰魔DAEMON X MACHINA》評測 - 喜出望外的高速戰鬥

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 (圖1)   (圖2) 先來一段官方的簡介,《DAEMON X MACHINA》是曾參與《機戰傭兵》系列製作的佃健一郎,攜手擅長機械設定的動畫家河森正治開發的機器人動作遊戲。故事設定在遭逢重大災害導致月球崩壞的浩劫後世界,人類面臨生存危機。玩家將扮演具備特殊能力的傭兵「域外者(Outer)」,駕駛名為「兵工廠(Arsenal)」的裝甲機器人,與失控的人工智慧「永生者(Immortal)」展開生死存亡之戰。   (圖3.戰甲體積有點小呢)   (圖4)     (圖5.大型敵人-不朽機甲)  (圖6) 《機甲戰魔》算是非常有誠意的作品,在2019 年 2 月限期開放下載的體驗版「Prototype Orders」,一共有 4 萬件以上來自全世界各地玩家的意見,在完成版遊戲中也針對這些玩家意見進行相對應的調整,尤其在體驗版中卡頓的狀況,在正式版中竟然意外的流暢,令遊玩體驗非常之好。本作最大特色是自行組合個人化的機甲,選擇個人喜歡的作戰方式,或者單純耍帥也可以。除了機甲之外還可以進行主角的人體改造,進行人對兵器的戰鬥,筆者在戰役中就試過機甲被打爆,靠肉身的力量把敵方最後一滴血打掉。  (圖7)  (圖8)  (圖9) 《機甲戰魔》完成了一個很好的戰鬥系統,數值上的細分也令人佩服,但可能作為平台上首作以及資金的關係,即使完成了一個很大潛力的遊戲系統,其他方面依然有很大的改進空間。在劇情的架構上,整個世界觀只是圍繞在「地平線」、「天空聯盟」、「嶄」的三個勢力爭奪當中,由七個傭兵集團「子彈工業」、「恐懼」、「裝甲王冠」、「西方七人」、「Shell」、「鋼鐵騎士」、「不死隊」代理爭奪,而世界中的能力者皆成為傭兵的一員置身在「奧比塔爾」的中介委託組織中,能力者皆彼此認識,而整個局面就是三個勢力發放委託讓傭兵們互相殘殺,更像一個大型的鬥獸場。如果是以固定勢力或理念作戰的角度還比較好接受,但作為傭兵以報酬作為考慮的基本,上一個任務幫助「地平線」守衛設施,下一個任務就是破壞「地平線」的設施,讓人感覺非常隨便,劇情最後突然轉折到思考人類未來的發展方向,感覺故事的走向實在是承接不過來太過草率,傭兵團的背景交待也不太清楚。 遊玩過程中整體體驗非常好,如果是機械愛好者相信會有相當

2019-9-6 《異界鎖鏈Astral Chain》評測 - 主體未做好卻急於雕琢細節

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《Astral Chain》(下稱AC),打著白金工作室製作、桂正和作畫的旗號,以一人控制兩角的特色,AC這樣一個新IP的宣傳實在是給人過高的期待。鼎承著過去白金工作室優秀的動作設計,動作設計上非常自然,動作接合度也非常流暢,單單就動作這方面來說真的無可挑剔,可是呢遊戲就是從各方面統合而成,好話我想了很久只能說到這裡,接下來將會是滿滿的批評。 故事方面非常地簡約,很多事情都沒有講得很清楚,潔娜過去整整20年發生什麼事? 約瑟夫的背後三巨頭又是什麼角色? 其目的計劃是什麼? 又怎樣拯救人類? 甚至有一些故事資料你必須要玩得很深入,達成一些條件才會開放,這部份對輕度玩家非常不友善,你可以在一些獎勵外觀上把玩家分為輕度或核心玩家,但在劇情上這樣做實在是說不過去,不要隨隨便便把黑暗靈魂那一套考古式劇情套進自己的遊戲裡,等級完完全全沒法相提並論。簡而言之,劇情分配上角色描繪輕輕帶過,主線目的含糊不清,不知道是想解決整個異界還是解決某人野心,一些對話太冗長,在第一章老爸負責斷後被敵人夾擊的緊急情況下還能長篇大論說一堆話去激勵主角,敵人傻傻的站著看你們說完。然後前期file 02 說進入異界會發生侵蝕狀況,file 03 開始卻又把忘記了這個設定。 以下列點說明缺點 雷基恩(Legion)的部份: 。legion時間限制的想法非常的「多餘」,就是說替身出場會有一個讀數,隨時間、使用技能、受傷而減少,重新回復legion的空窗期是製作方想玩家嘗試單挑嗎? 。legion的附加能力不共通,舉例說,你在劍式裝了自動道具拾取,那你必需一直開著劍式才有這個能力,大大減低了能力的實用性和方便度,失敗。如果能將五份能力相加整個爽度將會大大提升。 。legion攻擊傾向不足,遊戲本意想營造一個一個玩家控制兩個角色共同作戰的環境,但往往會變成玩家被圍毆,替身在旁邊看戲。 。legion技能發動硬直時間太長,不能瞬發大大降低動作遊戲爽度和節奏感,很多時候發動技能的硬直時間造成戰鬥的致命傷。 。技能學習需要灌水式注入點數,毫無意義,你直接給我花費確認就好,設計師是不是動態狂人? 失敗。 。技能樹大同小異,硬要分開五次做重複同一樣的事情,而升級所需的豪華編碼必需完成一些特定條件和收集內容,意味著如果你是輕度玩家便不能把替身和武器升滿