2019-9-6 《異界鎖鏈Astral Chain》評測 - 主體未做好卻急於雕琢細節






《Astral Chain》(下稱AC),打著白金工作室製作、桂正和作畫的旗號,以一人控制兩角的特色,AC這樣一個新IP的宣傳實在是給人過高的期待。鼎承著過去白金工作室優秀的動作設計,動作設計上非常自然,動作接合度也非常流暢,單單就動作這方面來說真的無可挑剔,可是呢遊戲就是從各方面統合而成,好話我想了很久只能說到這裡,接下來將會是滿滿的批評。

故事方面非常地簡約,很多事情都沒有講得很清楚,潔娜過去整整20年發生什麼事? 約瑟夫的背後三巨頭又是什麼角色? 其目的計劃是什麼? 又怎樣拯救人類? 甚至有一些故事資料你必須要玩得很深入,達成一些條件才會開放,這部份對輕度玩家非常不友善,你可以在一些獎勵外觀上把玩家分為輕度或核心玩家,但在劇情上這樣做實在是說不過去,不要隨隨便便把黑暗靈魂那一套考古式劇情套進自己的遊戲裡,等級完完全全沒法相提並論。簡而言之,劇情分配上角色描繪輕輕帶過,主線目的含糊不清,不知道是想解決整個異界還是解決某人野心,一些對話太冗長,在第一章老爸負責斷後被敵人夾擊的緊急情況下還能長篇大論說一堆話去激勵主角,敵人傻傻的站著看你們說完。然後前期file 02 說進入異界會發生侵蝕狀況,file 03 開始卻又把忘記了這個設定。


以下列點說明缺點

雷基恩(Legion)的部份:

。legion時間限制的想法非常的「多餘」,就是說替身出場會有一個讀數,隨時間、使用技能、受傷而減少,重新回復legion的空窗期是製作方想玩家嘗試單挑嗎?

。legion的附加能力不共通,舉例說,你在劍式裝了自動道具拾取,那你必需一直開著劍式才有這個能力,大大減低了能力的實用性和方便度,失敗。如果能將五份能力相加整個爽度將會大大提升。

。legion攻擊傾向不足,遊戲本意想營造一個一個玩家控制兩個角色共同作戰的環境,但往往會變成玩家被圍毆,替身在旁邊看戲。

。legion技能發動硬直時間太長,不能瞬發大大降低動作遊戲爽度和節奏感,很多時候發動技能的硬直時間造成戰鬥的致命傷。

。技能學習需要灌水式注入點數,毫無意義,你直接給我花費確認就好,設計師是不是動態狂人? 失敗。

。技能樹大同小異,硬要分開五次做重複同一樣的事情,而升級所需的豪華編碼必需完成一些特定條件和收集內容,意味著如果你是輕度玩家便不能把替身和武器升滿。

。技能同質性高,實用性低,技能配合變化度少,每隻技能只能放2招,而效果不會留給下一隻,而5隻legion技能樹中的6種技能,有4招是互相相同的。

一般遊戲的部份:

。遊戲中有淨化污染的要求,就是地上有異界水晶體,玩家要走過去消除,簡直是無聊透頂, 像撿垃圾一樣。

。硬要加一個相機模式,好像有一個合理理由叫玩家去收集資料,媽啊,你AI自動收集敵方數據行不行?拜託有對戰過就自動登錄好不好,都在激烈的生死戰鬥之中了,還有心情拍照嗎? 想想看這系統放在黑暗靈魂,每一秒都性命尤關你還要放個分析魔法去收集怪物資料啊?非常奇怪的設計思維。

。每一個章節完結後都可以觀看特殊部隊 - 聶倫的檔案資料,但在進入其他章節後竟無法回顧這些歷史資料。

。場景少,區域細小,沒有城市的感覺,只在某小區域活動。

。服裝的選擇非常少,本該花功夫的外觀設計上卻很省功夫。

。配色竟然是條件解鎖獎勵之一,有點驚訝。

戰鬥的部份:

。沒有高低差的動作,卻有高低差的戰鬥,呵。

。戰鬥終結動畫簡直是累贅,第一、兩次看覺得不錯,第三次開始就是一個煩人拖節奏的多餘動作。

。瞄準系統超級奇怪,鎖定不會自動在畫面置中,敵人往往會走出畫面外要自己轉動畫面。

。狀態效果太影響戰鬥節奏,著火,暈眩,完全沒有必要存在,看看戰神,忍龍,DMC會有這種設定嗎? 而且一旦因為中招而暈眩著火,意味著你已經損失一定程度的血量,接下來就是敵人的連技,不小心中招後產生狀態>等死>被敵人COMBO>死亡>一整個無趣,失敗。如果火燒是持續失血,麻痺會產生動作停止狀態,一切會更合理。

。人物動作簡單,武器只有3種分別,槍(超低攻遠距離),短劍,長劍,主要差別大概就是配合自己攻擊節奏,一些組合可以發動2次同步攻擊,例如槍+弓式,長劍+斧式,使得操作轉移集中在legion,但legion可做的事卻少而重複,頻繁轉換legion非常影響節奏又煩人,在高等戰鬥中頻煩地切換型態絕不是一件愉快的差事。


不知道現世代是不是對細節有過多的追求,AC上的確做了很多額外的細節,卻在主體上粗心大意,過多而無用的細節,把這些本來該花在主體和故事的功夫,浪費了在一堆莫名其妙不實用的細節上。薩爾達傳說的細節之所以被人津津樂道是因為其細節結合在遊戲的主體上互相影響,你在草地上掉下一把火,會令地上的草著火,然後會蔓延到敵人身上造成傷害,射出的箭經過火團會變成火箭,這些就是實用而好玩,與主體相輔相成的細節。


遊戲中有一個雷基恩的維護系統,完完全全是沒有作用,把晶體清理乾淨也不會提升能力,把功夫浪費在這些無用、無聊、又煩人的細節上有什麼意思呢? 細節是一種錦上添花的表現,在主體失色之下,這些細節也黯淡失色。


總結:
+ 美術畫面做得很好
+ 音效水平高
- 遊玩時間偏短
- 雷基恩系統節奏非常差, 很華麗, 但很廢
- 有想法但系統調整得不是很好
- 題材新鮮,不過故事和核心玩法都沒有做得很到位,功夫都跑去想細節
- 宣傳著爽快簡單, 玩法是看似簡單,卻不是一款簡單爽快動作遊戲


如果你是少有玩動作遊戲的人會覺得很新鮮,還不錯,Hardcore一點的玩家相信會覺得有點浪費時間,要玩動作遊戲我還是推薦你去玩戰神。


聽說製作人想來個三部曲,呵呵呵,如果你用送的才會考慮玩一下。

題外話這篇心得文滿多爭議,在一個出名酸民的地方,一個讚就是對的地方,好啦,你想中地雷我當然不會阻止你自殺。



留言

  1. 你沒有為自己的文辯護,還怪別人酸民!你的文理所當然備受質疑了!

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  2. 你不是抖M,那你又是什麼?

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  3. 這種純情緒發洩的回應也真是鬼島和強國的一大特色

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