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2024-1-27 Cyberpunk 2077 感想

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  等待了3年,終於等到這款遊戲修正完整,連同DLC一口氣把它通關,2077是一款佳作,可是還是遠不夠不及它原本的野心,以及它本來該呈現的一面,對於CD Projekt來說是太早了,但也很幸興能玩到這款作品。能感受到2077非常想追趕GTA V,雖遠不及GTA,但還是有優勝之處,就是多樣化的武器玩法,可惜的是受到多方面的壓力,向方不得不提早推出,以致一些原來要設計的項目被砍掉,多人遊戲是項目之一,而在DLC推出後也表明不會有更多的內容,原因是因為開發用的遊戲引擎表現追不上其他遊戲引擎,宣佈放棄自家所研發的引擎,將來會改用Unreal Engine 5,而這就是2077最大的遺憾,失去了能發揮它最大潛力的多人模式。 什麼是Cyberpunk? 我們先來看看Punk這個字的意思,源於搖滾音樂的一種風格,主張個人自由、反獨裁,1970年英國開始出現"Punk"運動,面對當時保守社會的風格,Punk給人的印象是對社會不滿、反叛、挑戰強權、反社會、強烈批判。而Cyber是指Cybernetics,意指高科技、高度科幻、網路世界,兩字結合,前者表達的是時代背景,後者指的世界觀,其他常見如Steampunk、Biopunk,甚至有遊戲使用Frostpunk的名字描寫一個冰雪世界的故事。2077的背景,我們的主角V身處的時代,是一個由高科技企業主導了世界秩序,控制並使人民依賴科技,誇張地改造自己身體,甚至令到壽命誇張地延長。 如前面所說,2077的玩法與GTA很相似,比較之下,做不到的東西還容易變成缺點,但如果從欣賞角度去看待,也不是那麼重要,我認為的缺點如下 1.所有人都是主角的敵人,包括警察NCPD,如果你被這些敵人的攻擊,NCPD經過是不會理會的,而你做任何挑釁行為,甚至自衛反擊,都會被NCPD通緝,如果能製造出警察與幫派間的火拼情節,以及真正意義上警察維持治安的行為,這將會是一大優點,可惜沒有,從而變成了缺點。 2.敵人非常不夠,遠遠不夠,在2077你可以輕易獲得非常強大的武器,但你卻毫無用武之地,因為敵人實在太少了!很多時候你花式幹掉3-4個敵人時,正要開始戰意高昂,卻發現已經沒有了,而唯一會有源源不絕出現的是當你犯罪時的NCPD,但很快地往往都要面對可怕的特勤隊,等著死亡,這不是一種有趣的方式。而唯一可以解決這問題的方法:多人遊戲,卻因為安排失誤而胎...

2023-7-7 《Zelda薩爾達 - 王國之淚》遊玩心得:被命運綁定的鐵三角,真正的10/10遊戲

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好玩!太好玩!傑出!太傑出!大約用了三個星期的時間,探索了大部份元素後把最終戰也完成,完滿了。即使玩了三個星期還是依依不捨,不想離開這個海拉魯大陸,覺得還不夠,還想要更多。在上一集《曠野之息》中的感想是「嗯? 很好玩,但內容還是少了一點。」並沒有在這一次中產生出依依不捨的感覺。即使如此出色還是有些缺點,後面再說,不過還是不會影響到作為滿分的體驗。 與上一集相比,整個遊戲設計不只是單純地增加了整個世界的豐富度,更是修改了整個故事結構,導致世界觀銜接上有丁點兒說不通的感覺,甚至可以當成一個完整的獨立故事來看,即使不了解前作也可以在《王國之淚》完好的體驗故事,因為上一集《曠野之息》的背景內容在《王國之淚》其實也被清理得差不多了,老玩家在《王國之淚》重遇的人和事可以是會心一笑,新玩家也不會對此毫無頭緒,對背景吐糟一下原來在這一萬年之間我們對付的所謂魔王只是本體所泄漏出來的氣息而已(姑且可以這樣說),而上一集所利用的希卡科技也在這短時間中被完全處理消失,除此之外劇情上導入了時空的概念,也因此其實這一萬年之中存在著兩位薩爾達和兩把大師之劍,一萬年前升起來的遺跡為什麼在上一集看不到? 因為在上一集中並沒有這樣的背景設定啊,不過瑕疵也就這一點,並不影響遊戲大體表現。 上一集中強調“戰鬥的多樣性”,而這次著重於“創造的多樣性”,在沒有減退戰鬥多樣性的基礎上更上一層樓,這裡開始就要說到為什麼《王國之淚》能讓我給出10/10,在新的”究極手”組合功能下,發揮了這個世界裡100%的可能性,將所有能操控的物件都能互相結合,雖然具有功能的左納烏裝置只有27個,但互相配合即產生龐大的可能性,不論是實用還是趣味性,大大提升戰鬥的可能性,例如你可以將各種物件都依附在盾牌上,藉此在防禦同時冰凍、電擊、甚至讓攻擊你的敵人爆炸,也可以安裝火箭作出短暫飛行,不再是只是單單用作防禦的盾牌,更不用說27種左納烏裝置的神奇組合,以這樣的設計大大增加了過去幾乎不曾會用到的道具的實用性,和展現出不同的趣味性。 甚至有玩家開發出,利用樁柱在不同遠近、堆疊,用光線頭打出不同聲音來玩起8 bit 音樂,可惜是不知是否礙於Switch的處理性能,物品組合被限制在21件組合上限,或者這是測試後最平衡的結果。 如果將《王國之淚》各項功能單獨來看,每一項其實並不特別出色,甚至只是剛剛好,在最後各功能環環相扣下產生最大的化學反應,這...

2021-9-14 《原神Genshin Impact》遊玩心得

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  最近突然有點興趣試玩了一下《原神》,剛好是一周年前夕,遊戲內容目前更新到第二章、三個主城,原神由中國遊戲開發公司品「哈米遊」借鑑很多作品集大成的作品,當中最大回響的是仿照《薩爾達傳說 : 荒野之息》的地圖設計,連爬牆動作和飛行滑動都借過來,可見有多非常喜歡,有一些沒有帶過來的是物理互動系統和神殿解迷,其他借過來的系統還有 《尼爾 : 自動人形》 : 動作 《魔靈召喚》 : 符文系統 除了這些也搬動了自家上一款《崩壞 3 》的一些動作招式,其遊戲本身也參照了很多動作遊戲,如惡魔獵人、魔物獵人、魔女驚天錄、忍者龍劍傳。 簡介說完了,那《原神》到底是玩什麼,打怪啊,怎麼打怪呢,原神拿了很多遊戲的優點,然而其重心只在於一點,如何有效利用元素反應來打怪,《原神》裡有六種元素 : 風岩火水冰雷,如下圖 :   原神裡的角色大部份都需要依靠製造元素反應來提升傷害,只有少數角色玩純物理傷害,所以原神的玩法就變成了主輸出 + 副輸出 + 雙輔助,意味著你要玩好一個角色,就是要以育成一整個隊伍為單位來計算,需要花費大量時間 ( 或者金錢 ) ,原神的角色升級素材,裝備都依靠每八分鐘產生一點的樹脂,在打倒首領或秘境通關時兌換獎勵,意味著你每天所能做的事情非常有限 ( 除非你非常有錢 ) ,抽蛋的角色也當然不會直接給你一個完全體,你必需重複抽到一隻角色七次,才可以把他變成一隻完整的角色,這就是免費遊戲的套路,而社會的人們總是樂此不疲,網路上有一句話 : 「中國的遊戲,是用腳做遊戲,用手做美術,用腦設計課金。」 剛開始時的體驗的確非常不錯,這得益於《荒野之息》良好的基礎之上,原神本身就像一款《荒野之息》的加強版一樣,遊戲體驗上從《荒野之息》體驗林克的冒險,改變為角色育成遊戲,讚美的說話就不用了,因為長處都是從其他遊戲搬過來的,讚美就回到那些原本遊戲上面吧,只能說哈米遊有膽量去做這些整合的事,不過隨著時間和角色成長,慢慢你就會跌進他的消費陷阱,就是角色之間的差距以及大量的育成時間去等待,甚至沒有某些角色你難以將遊戲進行下去,當你到達這個瓶頸的時候感覺是非常之差,你只能靠別人幫忙或是充值抽中強力角色和武器。 那《原神》值不值得玩呢 ? 玩是可以玩,但我還是建議你不要碰,商城制遊戲我一律不推薦,大部份人都不能控制自己不斷的投入過多的金錢在這些遊...

21-5-2021 時空之門CrossGate/魔力寶貝 主線 劇情 - 4000年輪迴的終結

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  前言 : 一直想重新釐清這 4000 年輪迴的史詩長篇故事到底是怎麼一回事,但卻一直被其他事件將這件事手擠在一邊,這幾天剛好有空就一口氣把它整理編集完成。魔力寶貝是台灣大宇亂翻的名字,大概是當時對故事的不理解,以及亂七八糟的品味,好像什麼數碼寶貝,神奇寶貝,就是總是亂用寶貝就對了,比較貼切的應該翻譯成時空之門,劇情中也有正式提及這個名字,一切的事件,世界的命運都經由魔方陣中的傳送門,現界與異界的交錯所引起。而本篇內容只節錄到 2.0 的版本,因為在 2.0 之後原製作團隊已經完成任務,在往後的 3.0 更新官方換了另一隊製作團隊,故事已經與之前的世界接不上了,是另一個世界的事情,所以不作收錄,而日本官方在 3.0 之後就宣佈停止營運,其後的開發轉由台灣營運商管理,所以 4.0 之後的版本各位不用認真。 接下來,文章的敘述會以角色的時間作為順序呈現,只包含主線內容,總字數約2萬字,請耐心觀嘗。 遊戲任務順序: 樹精長老> 神獸史雷普尼爾> 開啟者> 毀滅的村莊> 詛咒的迷宮> 冰雪的牢城>風嗚之塔> 六曜之塔> 帕魯凱斯亡靈 > 沉默之龍> 盲目之龍> 失翼之龍   目錄: - 神話時代 - 勇者時代 - 4000年前帝國的恩怨 - Cross Gate - 龍之沙漏 神話時代 阿爾傑斯有十二個孩子,每個孩子都是以神的身份和人域中的各種事物相關。長男李貝留斯是軍神,他是曾和火星的眾神們戰鬥並將之擊敗的猛者。李貝留斯常常會下降到人域,和這個世界中互有仇恨的受詛咒一族進行戰鬥。和受詛咒一族間的戰鬥,已於四千年前打上休止符,人域的大國幾乎將整個大陸的土地收到手中。   這時候,李貝留斯深深地愛上了一位人間的女孩。這位少女就是後來的女皇艾爾卡迪雅。艾爾卡迪雅本來是邊境國家的公主,她得到神的力量後蹂躪各國,征服了整個人類的世界。在她的前方常常可看到李貝留斯的身影,這自不待言。阿爾卡迪雅建立起一個大帝國的同時,李貝留斯被召回神域。李貝留斯被賦予的力量是要用來和受詛咒的一族進行戰鬥,但是他將力量用在其他方面上,因此李貝留斯就被幽禁在時間之塔中。此時,李貝留斯被除去神名,於是阿爾傑斯十三神就變成了阿爾傑斯十二神。   將幽禁的李...