2014-2-10 自我毀滅的社會價值



自我毀滅的社會價值

        這次的契機是看到DQMSL(ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト)。本來也以為自己應該是要對這種事情麻木,可還是良心作祟寫下這篇文章。
        題外話先說一下,其實自Puzzle and Dragon推出時,在50萬下載量的時候發展仍然非常的緩慢。最大的原因可能是因為比較欠缺日式美感的畫風,與後期畫風造成強烈對比。PAD能迅速的發展,個人認為是有兩大重要原因:

1. Android版的面世,android在付費遊戲絕對不吃香,因為Android就是窮人的代表,IOS是富人的代表,在當代兩大OS對峙下不得不承認這樣的形勢。窮人自然不會想要碰先付錢先能玩的遊戲,最少他們沒有安全感。
     而商城類就絕對吃香,在甜點的迷惑下讓窮人忽略了後面的毒蛇。就算多窮也要硬擠去品嘗這樣子的毒品。

2.媒體的廣範宣傳,在這個所謂的科技資訊世代,資訊的的傳達的確很快,問題是有沒有人幫你去傳達。
        回到這次的題目中,自PAD的強大成功震撼了世人的眼睛與價值,PAD式的遊戲紛紛出現,趕的就是在世人的愚笨與新鮮感用完之前從他們口袋拿到錢。同時社會價值產生重大的惡性改變,遊戲業的大型企業都認為這樣子的公式才是生存之道,在以後的發展這樣的模式可能覆蓋整個市場,影響遊戲製作者的生存方法。


        當然遊戲制度本身沒有問題,最大問題是積極參與商城的玩家行為。往往當一些問題被提出的時候,很多人選擇的就是逃避。當被提到不應該過份花費於這類遊戲的時候,他們是前所未有的正經跟你說 " 價值觀不同,我認為值得" "你可以免費玩得到是因為有我付錢" "我喜歡就付錢,關你什麼事,有影響到你嗎"。不幸地,你正正在影響我,更不只我,更是你自己,是影響全世界人的未來。比較無知的人普遍會影響一個人的事情只是作為一個人的影響,而不了解世界是一個複其複雜的蜘蛛網,互相關連。忘記了嗎? 很多"個人"就成了"群體","群體"就影響了世界。當付出超於遊戲本身的價值時候,同時在鼓勵製作人繼續以這樣的模式、這樣的質素去推出遊戲。難道你不曾試過因為買EA、CAPCOM的遊戲要買DLC而憤怒過嗎?相比之下EA、CAPCOM等流在家用機市場可仁慈厚實多了。當然在利益的誘因下他們都會按照PAD式投入市場,加劇惡化。當以後遊戲動不動也要收費,要計算體力值,要付錢回復體力,你就知道是什麼滋味了。試想想你在玩Counter Strike、halo、call of duty,進行一場槍戰要等待體力是多荒謬的事情。

        回頭想一下付了多少50美金在這樣程度的手機遊戲上,可以換取多少40美金的家用機高水準作品。"前人種樹後人乘涼,前人砍樹後人遭殃。"而到頭來自食其果的是這些玩家自己,和本不關事的人。

        在這個叫地球上有一種叫"人類"的生物,他們總是在不該花資源的地方浪費資源,該發展的地方荒廢殆盡。因為他們總是往製造他們痛苦來源的地方前進,所以他們一直不間斷地在痛苦中叫喊。

        有一套香港電影"門徒",裡面的一個議題: "我製毒,因為有人買。只要他們不買,我就沒理由製毒。" 當然事實上就是會有人故意摻毒這類惡意行為,但這不在討論之列,還請各位自行反思。

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