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2014-4-18 《Puzzle&Dragon》紅之機神將・阿力達約頓3D化

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大家好,這不是一篇專業文、技術文,本人專長是程式。 最近因為機神兵被賦予究極進化,一看之下心血來潮。 今天有空就就迅速的把它完成。總花費時數約8小時,5小時建模,3小時貼圖處理。   可是比例沒有抓很好,期望下一隻機神兵改進,有空的話。 危險動作切勿模仿。 其實機神兵的模形非常好做,因為他的結構是非常簡單。 一目了然吧,把細節簡單加一加,很容易就成型了! 機械手掌也沒有很難做,把手掌的形狀拉好,再把手指一節節建好後以鏈式合起來就完成了。 因為這實在沒有什麼太多的技術成份,如果是專業的模型師也就一定做得比我好不知幾百倍,所以就簡單分享到此囉,謝謝。

2014-4-13 神魔沒有錯,神魔只是反映出這個社會的狀況。

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這幾天,神魔又傳出抄襲BGM 恰巧地找到一篇談論到神魔道德價值觀的文章。 http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2174627 重點就在於文中所講的「我們要先想辦法活下去啊」,想必每個人都在小時候都經歷過課文抄寫的時間,除非抄寫是自發性,否則課文抄寫是一件極之無聊且缺乏效率的事情。 沒有人喜歡抄、再做一次已經存在的事情,因為這是沒有任何意義的,在理論上。 是的,在實際上,我們很多事情都必須要抄。就上面提到的重點「活下去」,在我們這個過時且失衡的社會制度下,我們往往不得不做這些事情才可以活下去,再進而做自己真正想做的事情。 這就是我們正在生活下的社會制度。 曾幾何時,我也非常之鄙視神魔,但當我嘗試深入探討神魔所造成的環境原因的時候,我才發覺神魔也只不過是「世界運行的正常程序」而已。在背後的真正大魔王,是我們自身、身邊的周遭旁人,是我們鼓勵了這種風氣,是我們助長了這種生存之道,是我們把世界弄得如此萬劫不復。 只要你願意,馬上刪除神魔,沒有人上線,保證馬上倒。 如同放棄吃肉,這個世界不再有一分生靈塗炭。 富人放棄財富,這個世界不再有分配不均。 民眾反抗惡人,這個世界不再有極權主義。 但你會嗎?你願意嗎? 你會做嗎? 神魔沒有錯,神魔只是反映出這個社會的狀況。而助長它的是這個社會,與同為命運共同體的你。

2014-3-22 一杯清水

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一杯清水 清水被染污了,你再怎樣加更多的清水進去也不再是清水,只可以讓其看起來像清水。 如果只是加進一滴墨水,加水稀釋,看起來還算透徹,但確保不會再加進第二滴。 可有一些杯子裡的水,看起來不能用「水」來形容,其渾濁的程度甚至可以形容為「漿」、「不明液體」。 面對這種程度,沒有人會想要加水去令他透徹起來,因為這是"浪費"。 就算你願意嘗試,你也要知道,在另一頭很有可能會不斷加入新的「成份」。新的清水,也成為「渾濁的一份子」。 簡單來說,把它倒掉,重新來一杯新的,最簡單、最快捷。 又或者用最科學的方法「蒸餾」「逆滲透」「納米過濾網」,抽出清水放進新的杯子裡。 你可能會問:「哪裡找到新的杯子呢?」 答案其實就在各位的心中,面對與否,請各自思考。

2014-3-5 《Call of Mini: Dino Hunter》個人評測

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遊戲體驗 Call of Mini系列一貫的玩法,第三人稱射擊遊戲。 玩久了有點Monster hunter的味道和身影。 遊戲很簡單,就是拿著槍一直射射射,有空可以換近戰。 遊戲同時提供了簡單的技能系統,增加遊戲的合作度。 小遊戲有一個致命傷,同時也是優點,一把雙刃劍: 簡單而直接的玩法,直接帶出重點 ; 過於頻繁的動作容易消磨玩家的興致造成遊戲疲勞。 而支持著遊戲的可以說是在線的玩家合作模式,帶給遊戲些微的生命延續。 一些遊戲的小心得: 在通過教學模式後,會得到1010 個水晶,建議把背包增加到150。 購買一把水晶斧 和一把槍,不要投資兩把槍以上,會不夠分。 因為前期武器的傷害非常之低,而中期武器又要很多時間在打材料和金錢上面。前期武器升級的幅度又過於微弱,所以有效使用遊戲所送的水晶非常重要。 水晶斧非常重要,因為於中期之後BOSS戰在1/3血量以下時會增加一層只可以用近戰才可以打破的裝甲。小弟因為和重點投資在2支槍,於後期時才發覺團戰沒辦法在近戰上輸出,而回頭花時間整理近戰裝備。 BOSS的行為: 團戰時發覺其實也很多人不會觀察BOSS的行為而常常失敗(失敗會扣狩獵等級!),BOSS的行為極之簡單,他從頭到尾只會追著一個目標,直到目標死了才會轉移目標。所以當你知道你是目標的時候,最主要的動作就是逃跑,把輸出作為次要目標。如果你死了,這場戰鬥可以說是輸了一半,復活可是需要10個水晶喔! 其他兩人也不要急著要攻擊BOSS,因為 小怪比BOSS更致命 ,所以先把場景的小怪先處理,然後就可以慢慢地虐待這隻BOSS了。 而BOSS其他攻擊動作就請玩家們自己觀察了。 結論 + 可愛風格通吃 + 少有的團戰模式 - 金錢地獄 - 不太良好的操作性 6/10 閒時玩一把也不錯

2014-2-18 《痛擊英雄 フルボッコヒーローズ》個人評測

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遊戲體驗 小蜜蜂與育成RPG的結合,令人意想不到,但市場也就漸漸浮現出 XX + RPG+課金= 錢的公式,非常令人嘔心。 小蜜蜂的遊戲方式的確難以令人想起,原因可以說是玩法非常無聊,而這一家小公司即使以這樣的方式推出這款遊戲,大體上也未能營造出有效的樂趣吸引玩家持續課金。 遊玩過程: 每一位角色都有數秒的攻擊時間和攻擊方式,過程就是角色與角色間的交換,儲存技能於最後的BOSS關卡使用。 遊戲中有4點非常嚴重的致命傷: 1. 缺乏"驚險"的運氣,就是說你的隊伍很弱的話,技術怎樣再好,輸出傷害也就是這麼多,並不像Puzzle and Dragon般能利用額外的combo造成限制以外的傷害。 2. 重複且缺乏思考的行為容易造成厭惡,與成功的PAD相比,至少PAD也能以益智的拼圖玩法形成一個遊戲動機的藉口,可痛擊英雄只是單純地移動射擊,容易造成疲勞。 3. 技能缺少使用度, 與PAD的對比是,PAD仍然有中途的過渡性技能,而痛擊英雄中是全部都是決戰技能,只有極少緊急情況下才不願意地使用技能。 4. 課金滿足度極低,雖則本人並沒有課金,但從其他人的分享可以看到的極低機率,與PAD動不動就抽到金蛋來說是難以滿足,再加者目前扭蛋機的寵物數量過少,容易造成過度重複。 結論 + 免費體驗 + 3D 戰鬥 - 容易造成遊玩疲勞 - 課金滿足度低 5/10 即使相同機制,有趣的玩法才是重點。

2014-2-10 自我毀滅的社會價值

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自我毀滅的社會價值         這次的契機是看到DQMSL(ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト)。本來也以為自己應該是要對這種事情麻木,可還是良心作祟寫下這篇文章。         題外話先說一下,其實自Puzzle and Dragon推出時,在50萬下載量的時候發展仍然非常的緩慢。最大的原因可能是因為比較欠缺日式美感的畫風,與後期畫風造成強烈對比。PAD能迅速的發展,個人認為是有兩大重要原因: 1. Android版的面世,android在付費遊戲絕對不吃香,因為Android就是窮人的代表,IOS是富人的代表,在當代兩大OS對峙下不得不承認這樣的形勢。窮人自然不會想要碰先付錢先能玩的遊戲,最少他們沒有安全感。      而商城類就絕對吃香,在甜點的迷惑下讓窮人忽略了後面的毒蛇。就算多窮也要硬擠去品嘗這樣子的毒品。 2.媒體的廣範宣傳,在這個所謂的科技資訊世代,資訊的的傳達的確很快,問題是有沒有人幫你去傳達。         回到這次的題目中,自PAD的強大成功震撼了世人的眼睛與價值,PAD式的遊戲紛紛出現,趕的就是在世人的愚笨與新鮮感用完之前從他們口袋拿到錢。同時社會價值產生重大的惡性改變,遊戲業的大型企業都認為這樣子的公式才是生存之道,在以後的發展這樣的模式可能覆蓋整個市場,影響遊戲製作者的生存方法。         當然遊戲制度本身沒有問題,最大問題是積極參與商城的玩家行為。往往當一些問題被提出的時候,很多人選擇的就是逃避。當被提到不應該過份花費於這類遊戲的時候,他們是前所未有的正經跟你說 " 價值觀不同,我認為值得" "你可以免費玩得到是因為有我付錢" "我喜歡就付錢,關你什麼事,有影響到你嗎"。不幸地,你正正在影響我,更不只我,更是你自己,是影響全世界人的未來。比較無知的人普遍會影響一個人的事情只是作為一個人的影響,而不了解世界是一個複其複雜的蜘蛛網,互相關連。忘記了嗎? 很多"個人"就成了"群體","群體"就影響了世界。當付出超於遊戲本身的價值時候,同時在鼓勵製作人繼續以這樣的模式、這樣的質素去推...

2014-1-23《PAYDAY2》個人評測

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美術 寫實風格,沒特別之處。 遊戲體驗 任務報酬系統: 完成每個任務後,可於隨機獎勵中三選一。 分別有槍械零件、EXP、錢、面具、面具顏色、面具圖案。 技能樹經驗系統,分別有三種天賦: 首腦、執法者、技師、幽靈。 遊戲整體不過不失,可經驗值系統、技能樹、報酬系統把遊戲限制著和強迫玩家進行重複性行為。遊戲過程不外乎就是要玩家為了等級打拼,一直刷任務、報酬。待玩家封頂後才能仔細享受遊戲的細節和其他玩法。後期更換技能需要花費大量金錢和刷槍械零件 的設定實在是非常嘔心,故意以此增加遊戲壽命實在不討好。 技能系統、零件系統能令遊戲產生多元化和可玩性,但運用不宜的時候卻是一大致命傷。 結論 + 題材吸引 + 槍械、角色個人化 -  系統架構設定偏向重複性,吃力不討好 7/10 不過不失