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2014-10-1 《God Eater2 噬神戰士2》個人評測

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最近把 God Eater2 下載來解悶,早於一代的時候就有接觸,但卻沒有什麼特別吸引的感覺,原因可能是當時 Monster Hunter 正值當紅,所有模仿它的作品都比下去。這次專心細味 GE2 卻意外中的不錯。 God Eater 是一款體驗快速戰鬥的一款狩獵式遊戲,與其他同類遊戲不同就是字面上的意思,飛快的戰鬥節奏, 是優點同時也是最大的缺點,犧牲了打擊感和真實性 。另外一般同類遊戲在戰鬥過程中,玩家下意識都會偏向於回避動作多於固定防禦,就連 Monster Hunter 裡的長槍統槍都是玩回避流。而 GE 卻反其道而行,非常大幅度地著重防禦。 狩獵遊戲往往為了增加難度,都會安排多於一隻以上的怪物於場上,快速的節奏遊戲性就會在這個時候暴露出其缺點。遊戲中動作快的不只是玩家,怪物同樣地也是極其敏捷的怪物,你能快速地擊殺怪物反之怪物也能快速地擊殺你,更甚的是多於兩隻以上的場景,稍微的錯誤馬上就讓你四腳朝天並且非常火大。這是目前所有狩獵遊戲都存在的問題,而最嚴重的錯誤是把不同種族的怪物放置在同一個場景,這種不合理的情況總是讓人摸不著頭腦和懊惱。同時反映出玩家是極其偉大的存在,當玩家出現時可以把其種族的隔膜打破,共同狩獵玩家,還是這些製作人都想表達一種人類都該死的概念 ? 怪物缺乏多樣性,往往只是換個顏色,卻要玩家在該類別上的素材從零開始收集,並不討喜,這也是目前狩獵式遊戲未能打破的慣用模式之一。 除此之外 God Eater 其他方面的表現相當理想。 GE 分別提供 5 種近戰類武器 : 短劍、長劍、大劍、鎚、長槍,和 4 種遠距離槍械 : 狙擊、連射、重彈、散彈。近戰中加入血技系統提供多元的強化應用,也讓玩家提供針對性的戰略打法和一些意想不到的玩法。技能採取裝備附帶方式,武器、盾牌、強化道具 *2 、制禦手環,四類五欄自由配搭。 作為 GE 特色之一的子彈配搭系統依然是非常有趣的設定,非常欣賞 GE 這種個人化的設計。子彈系統提供非常多元的子彈行為,如子彈射程遠、中、短、子彈停留、抗重力、回轉、自然熄滅、發生衝突、同時發射等,例如從高空落下的衛星炮、停留於空中的浮游爆雷。但遊戲中玩家們都是在尋找最有效的打法,縱使是如此多元的系統,但有效的配置方法往往只有一兩種,製作方得再加以細心改善。 不得不說一下GE裡的同伴...

2014-9-8 《FABLE 3》個人評測 – 給小孩子的寓言故事

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2010 年的遊戲,買很久了最近才有空去玩。 FABLE3 是緊接著 FABLE2 推出的,系統上也是在 FABLE2 的系統上加強。 FABLE2 給我的感覺是有新東西出來了,但都沒有做好,卻有點半紅不黑的感覺。今天我玩過 FABLE3 ,仍然是半紅不黑的感覺。 FABLE 的主題一直都是善惡的選擇,但卻沒有適當的對這主題的加以運用、強化、刻劃。很多時候主角的選擇很多時候都沒有產生適時的影響,最多只是改變一點外型、在街道上走動時市民會對你說一些討厭的言詞、後期改變一下建築物外形,缺乏對人物的任務發展的影響,甚至也沒有世界隨機事件去突出這項影響。而對於「選擇」系統的應用, The Edler Scrolls 與 Fallout 系列絕對值得參考、學習。 與村民的互動、伴侶系統也只是畫蛇添足, FABLE 的互動系統就是在村民面前選擇「互動」然後分別選擇好或壞的動作去增加減少友好度,當友好度高的時候就會送小禮物給你,如幾十塊、藥水、小家具。老實說我並沒有多大的興趣使用這樣的系統,因為是非常實在地無聊,家具系統更加是非常沒必要的存在。 戰鬥環境也真的普普通通,魔法雖然能互相合拼使用,但攻擊模式也就只有單體與自身為中心的範圍攻擊,雖然這樣子魔法設定能夠應付所有場面,但是卻非常乏味。射擊沒什麼好說,但近戰卻有點弱化,傷害不及射擊,也能被敵人擋格,能做的是擊倒敵人然後走過去使用致命一擊,雖然不論敵人有多少血這招都很好用,但除了這種使用方式之外,近戰毫無用處。 整體來說 FABLE3 沒有什麼突出優點也沒有什麼過份缺點,很多部份都沒有做得很深入,也真的是很平庸不失的一款作品。 超級想抱怨的一點是在最後 BOSS 戰前居然沒有雙重確定的提示,當你在王宮決議完成後就直接跳到最後一關,身上還有很多錢沒處理導致事後死了不少市民,頓然失去了遊玩的心情。 另外想說的是,從前我對「成就」系統有一份執著,想說如果你要達成一定程度的成就你才算是了解這款遊戲。但遊玩過 fable3 之後我這份執著開始消散,面對那些強擠出來的成就,我開始產生一種「饒了我吧」的心態,我所看到的是,當你不在有目標給玩家,你這遊戲的價值還能剩下多少,剩下多少是玩家能自行發展的價值。 + 簡單,適合小孩子 + 一些支線的小故事還不錯 - 沒什麼突...

2014-8-16 《Freedom wars 自由戰爭》個人評測

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遊戲背景主要描述在未來地球資源快被消耗殆盡,為了確保這些資源,每個人出生都會被定下為一位罪人,需要不斷貢獻直到消除刑期才能作為一位市民生活。 走動 5 步被增加徒刑 10 年 , 選項想聊天卻被增加 30 年。有遊戲中非常有趣的設定,但搬回現實中將卻非常另人匪夷所思,為什麼連步行也想限制 ?  為什麼連躺著睡覺也要被限制 ?  為什麼最基本的行為卻要在遊戲設定中被限制 ? 很多地方吐糟,不過還是算了。 武器改造系統引入時間等待制,就是說你造一把武器需要等 10 分鐘的時間、改造一把武器需要 13 分鐘的時間、製作道具需要 5 分鐘的時間。對於家用機使用這樣的系統實為不解,增加遊戲時間,呈現真實感 ? 尤其是到遊戲後期,大家的目標在刷最強武器,這樣的設定大大阻斷玩家的快感。為此舉感到反感。 對於這種一直重複的任務類型遊戲竟然沒有「重新任務」這種設計絕對是非常失敗,我一直想不到為什麼不使用這種設計,就 monster hunter 以來一直就是弊病,一直沒有改進。 特色之一的荊棘系統,設計過於單調,欠缺調整。荊棘分為三種 : 防禦、捕獲、治療,使用上分為 LV1 與 LV2 。 防禦 : LV1 增加防禦,範圍增益,但範圍極小。 LV2 設置防彈力場,同樣的範圍極小,使用度與實用度低。 捕獲 : LV1 設置對敵咎人陷阱,作者在遊戲中實際無使用過,花瓶的設計。希望將來會把這設定更改,不是在咎人之間作增強,否則我只想大叫一聲 FUCK 。 LV2 非常好用的束縛技能。 治療 : :LV1 個體治療,受制於其誇張的修害系統,以致其實用性大減。 LV2 範圍性持續治療,同樣地範圍有點小。治療型的定位太弱,技能沒有很好地突顯治療型的實用性,增加治療效益是唯一的解決方法,如果從防禦和傷害去更動只會讓玩家去更容易依賴道具。 FW 沒有一般遊戲的防禦力系統,製作商此想法跳脫框架,但沒有作出相對有效的道具修正,遊戲中有 3 種減輕傷害的行為 : 技能、藥物、增強器。但使用上只有配搭其中兩種,使用技能後不能再使用藥物疊加。而使用時間相當之短,技能約 140 秒,藥物時間更短只有 30 與 60 秒。限制道具攜帶量太少, 4 格道具欄,每個上限最多是 5 。或許是為了平衡治療荊的使用,可惜的是治療荊的設計過...

2014-8-13 人類該做的事

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http://www.huffingtonpost.com/2013/12/03/lion-tiger-bear-negligence_n_4374091.html 曾經我質疑人類,為什麼會存在於這星球上,又或者是為什麼被帶到這星球上。 人類存在於這星球上能令這星球帶有什麼益處,這段影片解開我的疑問。 我們被賦予知性,並不是要成為王者、君臨天下、唯我獨尊。 而是使到其他生物也能了解到什麼是「愛」,而人類就是在這之間搭起了橋樑的作用。 人類為他們解決生存的問題,弱肉強食的因由,那就是糧食問題,以致不用再互相殘殺,免於生活在恐懼之中。 可悲的是人類沒有展示他們該有的天性,反而墜落地模仿著星球上原始生物的行為自相殘殺,甚至是滅絕其他生物。 或者人類仍需要時間成長,又或者這場實驗早就已經宣告失敗。

2014-8-4 《光明之子Child of light》個人評測

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「可遠觀而不可褻玩」「我有一個故事,想要把他變成遊戲,但我不會玩遊戲。」 這遊戲是非常標準的童話故事 : 被壞人流放到另一個世界,尋找回去的方法,一路結識同伴並肩作戰,友情、愛與勇氣。 好的遊戲除了出色的故事之後,也必需要有出色的遊戲體驗去把故事帶出來,但《光明之子》卻沒有做到這一點。作品的美術獨樹一格,令人印象深刻,但故事卻過於平鋪直述,沒有什麼高低起伏,甚至有些地方是不清不楚,就很強硬地告訴你事情就是這樣發展。遊玩後給予的感覺是一部強加互動性的童話故事書。 戰鬥方式是以我方 2 人 與 對方 3 人 以時間式回合制進行。讓人感到奇怪的是我方固定只能出戰 2 個人,猜測設計者很是固執的希望玩家是以一輔一攻的方式進行戰鬥,是想玩家多用不同的組合 ? 非常可惜的是有 1~2 位角色出場的機會近乎 0 ,而可用角色包括主角也只有 7 位。 遊戲令人感到厭煩的設定有好幾點。 第一 . 「施法時間」,遊戲設定施法時間被攻擊時會被打斷,當你遇上一些較敏捷的敵人時你就得非常小心地計算行動,不然就一直比敵人虐待至死。那反過來看玩家不也是虐待對方 ? 對了一半,因為後期敵人都會添加上一種 100% 被動「被物理攻擊反擊」「施法被打斷反擊」。 第二 . 角色定位不足,因為出場只有 2 個人,一些角色就必需是既防既攻,有時後用上一些軟到不行的角色,就得用上其他角色去幫他上護盾、補血,但這樣做就相當於浪費了一個回合,但一些看似是坦的角色其實也沒有比軟角硬多少,當你在進行困難模式的時候你會想這個設計者是不是有點 S 的屬性。 第三 . 因為其他遊戲有,所以我也要有的「困難模式」,筆者一開始就是進行困難模式,而當我破關之後回頭在選項中把他調回普通,發現不同的只是敵人傷害減半,甚至乎連進行困難模式的成就也沒有,那又何必畫蛇添足 ? 第四 . 場外的回血,在冒險模式中,你可以控制你的小寵物「微光」在你人物身上進行補血,但回復量非常少,速度也不快,所以有時候得停止個幾分鐘只是為了替人物回滿血,戰鬥完後自動回滿不是更讓人有好感嗎 ? 個人感覺上是被那些宣傳廣告式的報導所誤導,首先作者是非常之不喜歡玩「回合制」的遊戲,尤其是那些單純你來我往的遊戲,老實說要不是因為早期技術上的限制,有點品味的設計者都不會設計純粹的回合式的遊戲,更別...

2014-7-29 《白貓プロジェクト/白貓Project》個人評測

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題外話,白貓於遊戲發表後 10 日,即 7 月 24 日達成 100 萬下載量,對於一款新遊戲來說是相當之了不起。 以下將以 Android 版本作評論         回正題,白貓是一款「行動平台」的 RPG 動作遊戲,遊戲內容非常「精簡」,可以說是沒有太多雜質。遊戲主要元素分為 3 部份 : 人物、武器、城鎮。 人物 : 從抽蛋機中抽出可使用的人物,職業分別是泛用型的劍、前排坦克的槍、一擊必殺的鎚、目標針對的武鬥家、不知定位的弓以及後方支援的法師。正常狀態下 4 星是最高等級,於友好度提升後可增加至本身星數 +1 。 職業除了打法不同以外,怪物設定也讓特定職業才能造成正常傷害,必需吐糟遊戲中其中一款怪物「水滴」,除了只有法師可以造成 100% 傷害,他的 0 秒遁地攻擊真的非常令人討厭。 武器 : 同樣地,從抽蛋機中抽出可使用的武器,每把武器都有 3 個階段,提升每個階段最高的等級後到達第 3 個階段。 城鎮 : 提升你人物的加乘、朋友上限、隊伍上限、武器容納上限。         遊戲中強調「以一隻手指遊玩」,不再是以虛擬手把的方式,而是改為點擊 = 攻擊、拖移 = 移動、持續按下 = 技能。初次接觸的時候雖有新鮮感,但於關鍵時刻會略感不便,尤其在協力技能齊放的爆 LAG 狀態下,往往不能正確感應到手指的獨控,人物就會亂動或靜止不動,而且在施放技能時因為程式要判斷停留的時間,而這段時間往往就讓人物靜止,非常危險,何不設置技能圖示呢 ? 技能施放的設計實在是畫蛇添足,有待改善。 關卡設計也忠於行動平台的便利, 3~5 分鐘為一局,每局 3 個關卡。角色設計懷疑礙於要設計在 50MB 以內 ( 超過 50MB 就不能使用 3G 下載 ) ,敵人種類沒有太多元化,只是換個貼圖,武器的進化也是,二星角色群也是。 遊玩沒有限制,不同於現在非常倒模式的體力限制法,對於玩家來說非常友善,也展示出開發商對於遊戲擁有非常大的信心。 白貓雖則可以使用手機平台遊玩的遊戲,但遊戲本身卻超出手機能順暢遊玩的程度,尤其是在連線部份,甚至筆者使用平板 Google n...

2014-7-19 《Dawn of the Planet of the Apes》電影觀後感

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「被憎恨纏繞的人,終招自取滅亡,甚至禍及族群,愚蠢的人亦然。」 接第一集「Rise of the Planet of the Apes」病毒爆發的10年後,原本安然無恙的生活卻被一名「Carver」的人類再次挑起雙方的仇恨。當Carver獨自遇見兩名猩猩的時候大可拔足狂奔,但他卻選擇舉槍射向沒有動作的猩猩,其背後原因竟是因為他的太太與女兒因病毒逝世,而他卻相信罪魁禍首是那些猩猩而非製造出這種病毒的科學家,更直斥那些嘗試告訴他真相的人,愚蠢和盲目。 而猩猩裡面的koba 經過10年的和平卻仍然不能忘懷當初人類對他所做的一切,憎恨讓他清除所有擋在他眼前的人,開槍射殺族群領袖,不惜一切嫁禍人類以挑起滅族戰爭,殺害所有不服從他的同伴,到底只是以整體利益去滿足殺光所有人類的一己私慾。 原本所有事情都可以簡簡單單地和平發展,卻總是因為仇恨、自視過高、蔑視他人,而引起不必要的爭端。 多年選擇信任kabo把他留在身邊的族群領袖Ceasar也後悔地說「我以為猩猩與人類不同,沒想到我們是多麼相似。」 戲中雖然帶出一點物種間的善良,但卻難以掩蓋因一絲邪惡而引起的巨大破壞。 世上所有物種皆平等,只在到達相同的水平,所做之事無一存異。 人類還要愚蠢到什麼時候,還要重複犯錯到什麼時候呢。