2014-8-4 《光明之子Child of light》個人評測


「可遠觀而不可褻玩」「我有一個故事,想要把他變成遊戲,但我不會玩遊戲。」

這遊戲是非常標準的童話故事: 被壞人流放到另一個世界,尋找回去的方法,一路結識同伴並肩作戰,友情、愛與勇氣。

好的遊戲除了出色的故事之後,也必需要有出色的遊戲體驗去把故事帶出來,但《光明之子》卻沒有做到這一點。作品的美術獨樹一格,令人印象深刻,但故事卻過於平鋪直述,沒有什麼高低起伏,甚至有些地方是不清不楚,就很強硬地告訴你事情就是這樣發展。遊玩後給予的感覺是一部強加互動性的童話故事書。

戰鬥方式是以我方2 對方3 以時間式回合制進行。讓人感到奇怪的是我方固定只能出戰2個人,猜測設計者很是固執的希望玩家是以一輔一攻的方式進行戰鬥,是想玩家多用不同的組合? 非常可惜的是有1~2位角色出場的機會近乎0,而可用角色包括主角也只有7位。
遊戲令人感到厭煩的設定有好幾點。

第一.「施法時間」,遊戲設定施法時間被攻擊時會被打斷,當你遇上一些較敏捷的敵人時你就得非常小心地計算行動,不然就一直比敵人虐待至死。那反過來看玩家不也是虐待對方? 對了一半,因為後期敵人都會添加上一種100%被動「被物理攻擊反擊」「施法被打斷反擊」。
第二. 角色定位不足,因為出場只有2個人,一些角色就必需是既防既攻,有時後用上一些軟到不行的角色,就得用上其他角色去幫他上護盾、補血,但這樣做就相當於浪費了一個回合,但一些看似是坦的角色其實也沒有比軟角硬多少,當你在進行困難模式的時候你會想這個設計者是不是有點S的屬性。
第三. 因為其他遊戲有,所以我也要有的「困難模式」,筆者一開始就是進行困難模式,而當我破關之後回頭在選項中把他調回普通,發現不同的只是敵人傷害減半,甚至乎連進行困難模式的成就也沒有,那又何必畫蛇添足?
第四. 場外的回血,在冒險模式中,你可以控制你的小寵物「微光」在你人物身上進行補血,但回復量非常少,速度也不快,所以有時候得停止個幾分鐘只是為了替人物回滿血,戰鬥完後自動回滿不是更讓人有好感嗎?

個人感覺上是被那些宣傳廣告式的報導所誤導,首先作者是非常之不喜歡玩「回合制」的遊戲,尤其是那些單純你來我往的遊戲,老實說要不是因為早期技術上的限制,有點品味的設計者都不會設計純粹的回合式的遊戲,更別說像這款設計不良的回合制。寵物小精靈,FF系列這些被人稱為「經典」的遊戲,在我看來也只是因為被歷史框架所限制,我相信以其他形式去表達將會是無可限量的作品。

+出色的美術與音樂
-拙劣的遊戲系統,甚至乎減低了欣賞這部作品的意慾。

美術 10/10

遊戲 2/10  我不會再想玩回合制

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