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2014-8-16 《Freedom wars 自由戰爭》個人評測

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遊戲背景主要描述在未來地球資源快被消耗殆盡,為了確保這些資源,每個人出生都會被定下為一位罪人,需要不斷貢獻直到消除刑期才能作為一位市民生活。 走動 5 步被增加徒刑 10 年 , 選項想聊天卻被增加 30 年。有遊戲中非常有趣的設定,但搬回現實中將卻非常另人匪夷所思,為什麼連步行也想限制 ?  為什麼連躺著睡覺也要被限制 ?  為什麼最基本的行為卻要在遊戲設定中被限制 ? 很多地方吐糟,不過還是算了。 武器改造系統引入時間等待制,就是說你造一把武器需要等 10 分鐘的時間、改造一把武器需要 13 分鐘的時間、製作道具需要 5 分鐘的時間。對於家用機使用這樣的系統實為不解,增加遊戲時間,呈現真實感 ? 尤其是到遊戲後期,大家的目標在刷最強武器,這樣的設定大大阻斷玩家的快感。為此舉感到反感。 對於這種一直重複的任務類型遊戲竟然沒有「重新任務」這種設計絕對是非常失敗,我一直想不到為什麼不使用這種設計,就 monster hunter 以來一直就是弊病,一直沒有改進。 特色之一的荊棘系統,設計過於單調,欠缺調整。荊棘分為三種 : 防禦、捕獲、治療,使用上分為 LV1 與 LV2 。 防禦 : LV1 增加防禦,範圍增益,但範圍極小。 LV2 設置防彈力場,同樣的範圍極小,使用度與實用度低。 捕獲 : LV1 設置對敵咎人陷阱,作者在遊戲中實際無使用過,花瓶的設計。希望將來會把這設定更改,不是在咎人之間作增強,否則我只想大叫一聲 FUCK 。 LV2 非常好用的束縛技能。 治療 : :LV1 個體治療,受制於其誇張的修害系統,以致其實用性大減。 LV2 範圍性持續治療,同樣地範圍有點小。治療型的定位太弱,技能沒有很好地突顯治療型的實用性,增加治療效益是唯一的解決方法,如果從防禦和傷害去更動只會讓玩家去更容易依賴道具。 FW 沒有一般遊戲的防禦力系統,製作商此想法跳脫框架,但沒有作出相對有效的道具修正,遊戲中有 3 種減輕傷害的行為 : 技能、藥物、增強器。但使用上只有配搭其中兩種,使用技能後不能再使用藥物疊加。而使用時間相當之短,技能約 140 秒,藥物時間更短只有 30 與 60 秒。限制道具攜帶量太少, 4 格道具欄,每個上限最多是 5 。或許是為了平衡治療荊的使用,可惜的是治療荊的設計過...

2014-8-13 人類該做的事

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http://www.huffingtonpost.com/2013/12/03/lion-tiger-bear-negligence_n_4374091.html 曾經我質疑人類,為什麼會存在於這星球上,又或者是為什麼被帶到這星球上。 人類存在於這星球上能令這星球帶有什麼益處,這段影片解開我的疑問。 我們被賦予知性,並不是要成為王者、君臨天下、唯我獨尊。 而是使到其他生物也能了解到什麼是「愛」,而人類就是在這之間搭起了橋樑的作用。 人類為他們解決生存的問題,弱肉強食的因由,那就是糧食問題,以致不用再互相殘殺,免於生活在恐懼之中。 可悲的是人類沒有展示他們該有的天性,反而墜落地模仿著星球上原始生物的行為自相殘殺,甚至是滅絕其他生物。 或者人類仍需要時間成長,又或者這場實驗早就已經宣告失敗。

2014-8-4 《光明之子Child of light》個人評測

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「可遠觀而不可褻玩」「我有一個故事,想要把他變成遊戲,但我不會玩遊戲。」 這遊戲是非常標準的童話故事 : 被壞人流放到另一個世界,尋找回去的方法,一路結識同伴並肩作戰,友情、愛與勇氣。 好的遊戲除了出色的故事之後,也必需要有出色的遊戲體驗去把故事帶出來,但《光明之子》卻沒有做到這一點。作品的美術獨樹一格,令人印象深刻,但故事卻過於平鋪直述,沒有什麼高低起伏,甚至有些地方是不清不楚,就很強硬地告訴你事情就是這樣發展。遊玩後給予的感覺是一部強加互動性的童話故事書。 戰鬥方式是以我方 2 人 與 對方 3 人 以時間式回合制進行。讓人感到奇怪的是我方固定只能出戰 2 個人,猜測設計者很是固執的希望玩家是以一輔一攻的方式進行戰鬥,是想玩家多用不同的組合 ? 非常可惜的是有 1~2 位角色出場的機會近乎 0 ,而可用角色包括主角也只有 7 位。 遊戲令人感到厭煩的設定有好幾點。 第一 . 「施法時間」,遊戲設定施法時間被攻擊時會被打斷,當你遇上一些較敏捷的敵人時你就得非常小心地計算行動,不然就一直比敵人虐待至死。那反過來看玩家不也是虐待對方 ? 對了一半,因為後期敵人都會添加上一種 100% 被動「被物理攻擊反擊」「施法被打斷反擊」。 第二 . 角色定位不足,因為出場只有 2 個人,一些角色就必需是既防既攻,有時後用上一些軟到不行的角色,就得用上其他角色去幫他上護盾、補血,但這樣做就相當於浪費了一個回合,但一些看似是坦的角色其實也沒有比軟角硬多少,當你在進行困難模式的時候你會想這個設計者是不是有點 S 的屬性。 第三 . 因為其他遊戲有,所以我也要有的「困難模式」,筆者一開始就是進行困難模式,而當我破關之後回頭在選項中把他調回普通,發現不同的只是敵人傷害減半,甚至乎連進行困難模式的成就也沒有,那又何必畫蛇添足 ? 第四 . 場外的回血,在冒險模式中,你可以控制你的小寵物「微光」在你人物身上進行補血,但回復量非常少,速度也不快,所以有時候得停止個幾分鐘只是為了替人物回滿血,戰鬥完後自動回滿不是更讓人有好感嗎 ? 個人感覺上是被那些宣傳廣告式的報導所誤導,首先作者是非常之不喜歡玩「回合制」的遊戲,尤其是那些單純你來我往的遊戲,老實說要不是因為早期技術上的限制,有點品味的設計者都不會設計純粹的回合式的遊戲,更別...

2014-7-29 《白貓プロジェクト/白貓Project》個人評測

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題外話,白貓於遊戲發表後 10 日,即 7 月 24 日達成 100 萬下載量,對於一款新遊戲來說是相當之了不起。 以下將以 Android 版本作評論         回正題,白貓是一款「行動平台」的 RPG 動作遊戲,遊戲內容非常「精簡」,可以說是沒有太多雜質。遊戲主要元素分為 3 部份 : 人物、武器、城鎮。 人物 : 從抽蛋機中抽出可使用的人物,職業分別是泛用型的劍、前排坦克的槍、一擊必殺的鎚、目標針對的武鬥家、不知定位的弓以及後方支援的法師。正常狀態下 4 星是最高等級,於友好度提升後可增加至本身星數 +1 。 職業除了打法不同以外,怪物設定也讓特定職業才能造成正常傷害,必需吐糟遊戲中其中一款怪物「水滴」,除了只有法師可以造成 100% 傷害,他的 0 秒遁地攻擊真的非常令人討厭。 武器 : 同樣地,從抽蛋機中抽出可使用的武器,每把武器都有 3 個階段,提升每個階段最高的等級後到達第 3 個階段。 城鎮 : 提升你人物的加乘、朋友上限、隊伍上限、武器容納上限。         遊戲中強調「以一隻手指遊玩」,不再是以虛擬手把的方式,而是改為點擊 = 攻擊、拖移 = 移動、持續按下 = 技能。初次接觸的時候雖有新鮮感,但於關鍵時刻會略感不便,尤其在協力技能齊放的爆 LAG 狀態下,往往不能正確感應到手指的獨控,人物就會亂動或靜止不動,而且在施放技能時因為程式要判斷停留的時間,而這段時間往往就讓人物靜止,非常危險,何不設置技能圖示呢 ? 技能施放的設計實在是畫蛇添足,有待改善。 關卡設計也忠於行動平台的便利, 3~5 分鐘為一局,每局 3 個關卡。角色設計懷疑礙於要設計在 50MB 以內 ( 超過 50MB 就不能使用 3G 下載 ) ,敵人種類沒有太多元化,只是換個貼圖,武器的進化也是,二星角色群也是。 遊玩沒有限制,不同於現在非常倒模式的體力限制法,對於玩家來說非常友善,也展示出開發商對於遊戲擁有非常大的信心。 白貓雖則可以使用手機平台遊玩的遊戲,但遊戲本身卻超出手機能順暢遊玩的程度,尤其是在連線部份,甚至筆者使用平板 Google n...

2014-7-19 《Dawn of the Planet of the Apes》電影觀後感

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「被憎恨纏繞的人,終招自取滅亡,甚至禍及族群,愚蠢的人亦然。」 接第一集「Rise of the Planet of the Apes」病毒爆發的10年後,原本安然無恙的生活卻被一名「Carver」的人類再次挑起雙方的仇恨。當Carver獨自遇見兩名猩猩的時候大可拔足狂奔,但他卻選擇舉槍射向沒有動作的猩猩,其背後原因竟是因為他的太太與女兒因病毒逝世,而他卻相信罪魁禍首是那些猩猩而非製造出這種病毒的科學家,更直斥那些嘗試告訴他真相的人,愚蠢和盲目。 而猩猩裡面的koba 經過10年的和平卻仍然不能忘懷當初人類對他所做的一切,憎恨讓他清除所有擋在他眼前的人,開槍射殺族群領袖,不惜一切嫁禍人類以挑起滅族戰爭,殺害所有不服從他的同伴,到底只是以整體利益去滿足殺光所有人類的一己私慾。 原本所有事情都可以簡簡單單地和平發展,卻總是因為仇恨、自視過高、蔑視他人,而引起不必要的爭端。 多年選擇信任kabo把他留在身邊的族群領袖Ceasar也後悔地說「我以為猩猩與人類不同,沒想到我們是多麼相似。」 戲中雖然帶出一點物種間的善良,但卻難以掩蓋因一絲邪惡而引起的巨大破壞。 世上所有物種皆平等,只在到達相同的水平,所做之事無一存異。 人類還要愚蠢到什麼時候,還要重複犯錯到什麼時候呢。

2014-5-25 《遠的要命的王國Dragon Raiders》個人評測 – 強烈的收集慾

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  “ 遠的要命的王國 ” 完完全全就是一款單純滿足收集慾的遊戲,也完完全全沒有遊戲操作性,其操作極其量都是單純地讓你作出 ” 選擇 ” ,而非 ” 動作 ” 、 ” 策略 ” 、 ” 反應 ” 等。但對於擁有 ” 收集慾 ” 的群眾卻是異常地獲得極大的滿足感。 收集英雄、收集武器、升級英雄、升級武器、達成地城中最完美的狀態。 戰鬥過程中就是看著玩家的英雄們自動走去打王,遊戲中為免玩家過份地無聊,而盡可能性地在戰鬥中加入觸控元素。請回想在以往我們所習慣的遊戲中,大部份遊戲都已經就 ” 拾取 ” 這煩複的動作收藏起來,至少是極可能性地簡化。可在現世代手機遊戲上卻因為其特色而強加於其中,可算是 ” 高智能 ” 的設定。 一些吸引人的小細節也做得不錯,已成為公式的破關鑽石獎勵,世界頭目的挑戰,會一直送鑽石,成為一直遊玩的小動力。 最後不得不提醒各位收集慾的玩家,收集式遊戲,不同於現實的收藏品,收藏品至少你還可以不時觀賞一番。而遊戲不知哪一天你收集得七七八八,再不能滿足你的慾望,關掉遊戲的時候,你是什麼都得不到的,反而會更因此得到更強烈的副作用  :  空虛。但是否值得投資,那這就你自己的事情了。 評分 遊戲性: 4/10  美術: 6/10  可愛風通吃,個人不太喜歡 8bit 風格

2014-4-18 《Puzzle&Dragon》紅之機神將・阿力達約頓3D化

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大家好,這不是一篇專業文、技術文,本人專長是程式。 最近因為機神兵被賦予究極進化,一看之下心血來潮。 今天有空就就迅速的把它完成。總花費時數約8小時,5小時建模,3小時貼圖處理。   可是比例沒有抓很好,期望下一隻機神兵改進,有空的話。 危險動作切勿模仿。 其實機神兵的模形非常好做,因為他的結構是非常簡單。 一目了然吧,把細節簡單加一加,很容易就成型了! 機械手掌也沒有很難做,把手掌的形狀拉好,再把手指一節節建好後以鏈式合起來就完成了。 因為這實在沒有什麼太多的技術成份,如果是專業的模型師也就一定做得比我好不知幾百倍,所以就簡單分享到此囉,謝謝。