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2015-1-20 《太極熊貓》個人評測

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2015-1-20  《太極熊貓》個人評測 簡單說《太極熊貓》是暗黑破壞神式的動作遊戲,加上中國模式的精髓一字既之曰 : 「掛」,一款自動戰鬥式的暗黑破壞神,登埸。 先說一下 UI , UI 很鳥,超級鳥,完全沒有設計美感,特別是主城用的 UI ,跟風格完全不搭,很 Bad taste 。道具的圖示滲出濃厚的 " 中國風味 " 。 遊戲流程基本上就是點選地圖選關卡進去打,進入關卡後第一件事不是準備移動 / 施放技能,而是馬上點選 " 自動戰鬥 " ,毫無操作技術可言。當關卡達到 3 星還能多出一個選項,連關卡也不用進,自動幫你打 5 場,完全表現出中國遊戲的精髓。遊戲中技能也是擺著好看,時間到就隨便放一放,幾乎沒有組合與施放時機可言。 遊戲附加內容太多、多人競技、裝備強化、裝備拆解、玩家搶奪、寵物強化、商城等等雜七雜八的一窩蜂的加進去,非常的"中國模式"。 遊戲層面說完,說說行銷手法,有幾點能讓一般玩家持續遊戲。 一、遊玩時數獎勵 二、倒數式免費抽蛋 三、特定次數確保率 四、儲值加碼送 就是送一堆,送不用錢,因為就是數值調一調,對他們沒差,你給錢就好了。 你可以說這是賺錢的良好要道,但我個人卻嗤之以鼻,不敢苟同。 再說說我對這遊戲唯一欣賞,就是他們的美術和程式,確保遊戲運行暢順,場景美術也算上好,雖是九流設計,但卻是一流的執行力。 曾有學姐對我說過,就算是三流的專案,有一流的執行力也可以把他做到一流的專案,不好意思,我絕不認同。 就像韓國人一樣,你怎樣整容也好,你生下的的子女一樣是醜的,因為有一種東西叫作「 DNA 」,扯遠了。 這遊戲對我來說除了新鮮感之外不值一提,快餐一類。 以下我要說說我的個人心底話。 是的我打從心底就是他媽的看不起中國,你給我說說中國除了真的是假的還有什麼是真的,你他媽的連唱個歌都是假的。你這個地獄鬼國可以讓人怎麼敬佩 ? 我想起從前在大學時老師要求我們要玩一款大陸的遊戲然後說出他的優點,我看著大陸的糞作,多玩一個小時就覺得是浪費時間,還是很努力地湊著玩,有一個系統就是大陸現在很喜歡拿來加入進遊戲,其中一點是「遊玩時間獎勵」。老師認為這是賺錢的優點之一,是的我不否...

2015-1-18 《中土世界:魔多之影 Middle-earth: Shadow of Mordor》個人評測

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2015-1-18 《中土世界 : 魔多之影 Middle-earth: Shadow of Mordor 》個人評測 簡單講述一下遊戲故事,主角 Talion 在一次黑手屠城事件中,被第二紀元的精靈王靈魂選中並附身對抗魔君索倫,為解除自己不死的詛咒與亡妻共聚,唯對精靈王言聽繼,展開「屠殺」之旅。 遊戲模式是在開放地域上尋找獸人首領並將佢擊殺,感覺上是結合了「刺客」與「無雙」,就主角一個人「無雙」般一直殺殺殺,行為也很「刺客式」如爬牆、暗殺,欠缺技巧性。戰鬥過程可以說是爽快、輕快,但久而久之是單調乏味。稍為升級幾次技能之後,基本就檢查敵方首領屬性,怕什麼、免疫什麼。按照條件進行暗殺、正面對決、騎乘攻擊、爆炸等等戰術,後期比較偏向流水作業。 雖則說遊戲體驗欠缺持久力,但其他特色表現不俗,模擬了獸人社會中的爭權逐利。不同隊目的獸人會進行鬥爭,戰勝方的首領會增加戰爭級數,戰敗方會逃跑或被殺死,遊戲中被殺死的首領也會於「時間旅行」的選項中被補充,讓玩家可以一直殺殺殺。 總體而言也算是相當值得一玩的遊戲。 美術 10/10 遊戲 7/10 + 斬首 + 出色的美術 + 殺戮爽快 - 熟悉遊戲後會感到單調,欠缺變化 - 主線劇情比較單薄

2015-1-18 《魔靈召喚Summors War》- 精湛的PVP手機小品

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2015-1-18 《魔靈召喚 Summors War 》 - 精湛的 PVP 手機小品 SW 主要是一款 4VS4 PVP 對戰遊戲,遊戲進程的設計上也為了延長壽命也加入了練功系統,增加玩家的目的性。 SW 在手機上的設計非常準確到位,練功與 PVP ,像一名滿身肌肉的 model, 幾乎沒有一點脂肪。 遊戲主要結構就是兩大系統 : 符文與 PVP 。符文目前總共有 15 種,功能與配搭在這邊就不多說。 SW 最為令我賞識的有兩點,其一就是他的 PVP 系統,以 4V4 進行,為什麼不是 5V5? 6V6? 答案在於隊伍間的「差距」,想想看 5V5 以上的速攻隊,在幹掉對方 1~2 隻隊員後差距會無法彌補,而 4V4 就能巧妙地把這個問題保持在一個臨界點之上。其二是他的技能系統,技能幾乎沒有「普通攻擊」的招式,絕大部份的角色的普攻都有附加效果,如破防,擊暈。同時保持可用招式在 3 招之內,準確地確保遊戲的平衡性,了不起的設計。 美術 7/10 遊戲 7/10 + 於手機機能而言,美術不過不失,重點是跑得順暢 + 抽蛋用的寶石不難取得,也經常會有活動贈送 - 雖然不花錢儲值仍能於其他途徑得到各種獎勵,但抽蛋中獎率仍相當之低。 - 簡約的設計是雙刃劍,對PVP不感興趣的玩家而言,遊戲相對單調

2014-12-28 《Far cry4》 個人評測

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註 : 本文著重個人單機體驗。 FC4 給我的第一印象是非常漂亮,已經開發到第四代來說美術如此高水準也是理所當然。來看看動物毛髮的精緻貼圖處理。 然而當越玩越久的時候就會發覺這和 fallout3 、上古卷軸等開放式 Sand Box 遊戲非常近似,相比之下 FC4 的程度反而比較輕,比 fallout3 和上古的遊戲深度來得比較淺。 主角系統基本上沒有什麼特色之處,技能樹只有攻擊和防守兩種分別,技能的分配在 FPS 類之下實用性也沒有什麼太大的差距。 劇情的選擇又過於簡單,基本只有二選一。結局的手法雖然有點創意,仍走不出沉悶的結論。 地圖雖大,但可做可玩的事情卻非常地少。 支線任務非常正規,欠缺意外性。 Sand Box 遊戲美術環境都做得非常之漂亮,但往往玩家把任務都做完後就百無聊賴,敵人大部份都殺過了,想找人互動還比較難,要等別人來找你,浪費了如此精美的工藝,是普遍共同的缺點。 FC4 中雖然有隨機事件,但普遍也只是有公路上會突然出現一輛軍火車、或載有二至四人敵方的吉普車、三吉普車小隊, 也會罕有地出現約 20 人小隊進攻據點的情況發生,只能說欠缺多元的變化。 解決方法是增加隨機事情的規模和變化數量,以中古世界為例,例如攻城變化有步兵陣、騎兵陣、攻城陣等等。或者隨時間該地方會衰落滅亡,或政權判變發生戰爭事件。雖然有解決方法,但相信願意如此投資的企業少之少有,因為會消耗龐大的時間和資金開發,或許要再等時代進步,讓遊戲開發進程更加快速才可以實現。 回頭一看,上古制作團隊也非常之了不起,懂得利用外掛 MOD 繼續利用如此龐大的世界和增加可玩性。 FC4 的團隊相信也了解這點,所以設有連線部份和地圖編輯器供玩家選擇,勉強延長了一點遊戲壽命。 美術 10/10 遊戲 7/10 - 隨機事情不夠 - 容易產生遊戲疲勞 - 耐玩性不足

2014-11-8 《The witcher2》個人短評

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首先我必需說的是 Witcher2 的安裝竟然並不需要使用密碼鎖,即使說你可以更方便地 COPY 這份遊戲給其他人,在這防盜版的年代實在是令我大為驚訝 ( 實在地說密碼鎖也是圖有用 ) ,如此的誠意足以給他買下正版繼續支持。 Witcher2 是一款 ARPG ,給我的感覺比較像是一部互動式劍與魔法的小說。老實說遊戲設計的戰鬥系統非常簡單,只有輕、重攻擊、 5 款法術、 2 種戰鬥輔助道具,武器也只能用劍。活動範圍與動作也非常之局限,只能在該章節的地圖遊走,能做的動作只有慢跑和談話,並不能離開該章地圖,也不能回去舊章節的地圖。系統上並不像現在主流動作遊戲如 Assassin's creed 般擁有開放性的地圖和豐富的動作。部份系統看得出來有參照上古卷軸、 Fallout 、 Assassin's Creed 、 mass effect 的元素。 Witcher2 整體上在畫面的設計、故事的描述、和任務的分支表現都非常出色,但其他方面卻令人有點意猶未盡,例如只有三章的地圖、怪物種類太少等等,但整體遊玩的感覺卻沒有什麼厭惡感,給人的感覺是很流暢地進行故事體驗。 Witcher3 將會於 2015 年第一季出推出,畫面再提升到更高的水平,系統上看起來非常像上古卷軸 5 與 Assassin's creed3 的結合,非常讓人期待。 + 美術 + 故事 + 色情鏡頭 -  沒有快速移動 -  額外元素不足,使遊戲生命周期極短 8/10

2014-10-1 《God Eater2 噬神戰士2》個人評測

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最近把 God Eater2 下載來解悶,早於一代的時候就有接觸,但卻沒有什麼特別吸引的感覺,原因可能是當時 Monster Hunter 正值當紅,所有模仿它的作品都比下去。這次專心細味 GE2 卻意外中的不錯。 God Eater 是一款體驗快速戰鬥的一款狩獵式遊戲,與其他同類遊戲不同就是字面上的意思,飛快的戰鬥節奏, 是優點同時也是最大的缺點,犧牲了打擊感和真實性 。另外一般同類遊戲在戰鬥過程中,玩家下意識都會偏向於回避動作多於固定防禦,就連 Monster Hunter 裡的長槍統槍都是玩回避流。而 GE 卻反其道而行,非常大幅度地著重防禦。 狩獵遊戲往往為了增加難度,都會安排多於一隻以上的怪物於場上,快速的節奏遊戲性就會在這個時候暴露出其缺點。遊戲中動作快的不只是玩家,怪物同樣地也是極其敏捷的怪物,你能快速地擊殺怪物反之怪物也能快速地擊殺你,更甚的是多於兩隻以上的場景,稍微的錯誤馬上就讓你四腳朝天並且非常火大。這是目前所有狩獵遊戲都存在的問題,而最嚴重的錯誤是把不同種族的怪物放置在同一個場景,這種不合理的情況總是讓人摸不著頭腦和懊惱。同時反映出玩家是極其偉大的存在,當玩家出現時可以把其種族的隔膜打破,共同狩獵玩家,還是這些製作人都想表達一種人類都該死的概念 ? 怪物缺乏多樣性,往往只是換個顏色,卻要玩家在該類別上的素材從零開始收集,並不討喜,這也是目前狩獵式遊戲未能打破的慣用模式之一。 除此之外 God Eater 其他方面的表現相當理想。 GE 分別提供 5 種近戰類武器 : 短劍、長劍、大劍、鎚、長槍,和 4 種遠距離槍械 : 狙擊、連射、重彈、散彈。近戰中加入血技系統提供多元的強化應用,也讓玩家提供針對性的戰略打法和一些意想不到的玩法。技能採取裝備附帶方式,武器、盾牌、強化道具 *2 、制禦手環,四類五欄自由配搭。 作為 GE 特色之一的子彈配搭系統依然是非常有趣的設定,非常欣賞 GE 這種個人化的設計。子彈系統提供非常多元的子彈行為,如子彈射程遠、中、短、子彈停留、抗重力、回轉、自然熄滅、發生衝突、同時發射等,例如從高空落下的衛星炮、停留於空中的浮游爆雷。但遊戲中玩家們都是在尋找最有效的打法,縱使是如此多元的系統,但有效的配置方法往往只有一兩種,製作方得再加以細心改善。 不得不說一下GE裡的同伴...

2014-9-8 《FABLE 3》個人評測 – 給小孩子的寓言故事

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2010 年的遊戲,買很久了最近才有空去玩。 FABLE3 是緊接著 FABLE2 推出的,系統上也是在 FABLE2 的系統上加強。 FABLE2 給我的感覺是有新東西出來了,但都沒有做好,卻有點半紅不黑的感覺。今天我玩過 FABLE3 ,仍然是半紅不黑的感覺。 FABLE 的主題一直都是善惡的選擇,但卻沒有適當的對這主題的加以運用、強化、刻劃。很多時候主角的選擇很多時候都沒有產生適時的影響,最多只是改變一點外型、在街道上走動時市民會對你說一些討厭的言詞、後期改變一下建築物外形,缺乏對人物的任務發展的影響,甚至也沒有世界隨機事件去突出這項影響。而對於「選擇」系統的應用, The Edler Scrolls 與 Fallout 系列絕對值得參考、學習。 與村民的互動、伴侶系統也只是畫蛇添足, FABLE 的互動系統就是在村民面前選擇「互動」然後分別選擇好或壞的動作去增加減少友好度,當友好度高的時候就會送小禮物給你,如幾十塊、藥水、小家具。老實說我並沒有多大的興趣使用這樣的系統,因為是非常實在地無聊,家具系統更加是非常沒必要的存在。 戰鬥環境也真的普普通通,魔法雖然能互相合拼使用,但攻擊模式也就只有單體與自身為中心的範圍攻擊,雖然這樣子魔法設定能夠應付所有場面,但是卻非常乏味。射擊沒什麼好說,但近戰卻有點弱化,傷害不及射擊,也能被敵人擋格,能做的是擊倒敵人然後走過去使用致命一擊,雖然不論敵人有多少血這招都很好用,但除了這種使用方式之外,近戰毫無用處。 整體來說 FABLE3 沒有什麼突出優點也沒有什麼過份缺點,很多部份都沒有做得很深入,也真的是很平庸不失的一款作品。 超級想抱怨的一點是在最後 BOSS 戰前居然沒有雙重確定的提示,當你在王宮決議完成後就直接跳到最後一關,身上還有很多錢沒處理導致事後死了不少市民,頓然失去了遊玩的心情。 另外想說的是,從前我對「成就」系統有一份執著,想說如果你要達成一定程度的成就你才算是了解這款遊戲。但遊玩過 fable3 之後我這份執著開始消散,面對那些強擠出來的成就,我開始產生一種「饒了我吧」的心態,我所看到的是,當你不在有目標給玩家,你這遊戲的價值還能剩下多少,剩下多少是玩家能自行發展的價值。 + 簡單,適合小孩子 + 一些支線的小故事還不錯 - 沒什麼突...