發表文章

目前顯示的是 1月, 2014的文章

2014-1-23《PAYDAY2》個人評測

圖片
美術 寫實風格,沒特別之處。 遊戲體驗 任務報酬系統: 完成每個任務後,可於隨機獎勵中三選一。 分別有槍械零件、EXP、錢、面具、面具顏色、面具圖案。 技能樹經驗系統,分別有三種天賦: 首腦、執法者、技師、幽靈。 遊戲整體不過不失,可經驗值系統、技能樹、報酬系統把遊戲限制著和強迫玩家進行重複性行為。遊戲過程不外乎就是要玩家為了等級打拼,一直刷任務、報酬。待玩家封頂後才能仔細享受遊戲的細節和其他玩法。後期更換技能需要花費大量金錢和刷槍械零件 的設定實在是非常嘔心,故意以此增加遊戲壽命實在不討好。 技能系統、零件系統能令遊戲產生多元化和可玩性,但運用不宜的時候卻是一大致命傷。 結論 + 題材吸引 + 槍械、角色個人化 -  系統架構設定偏向重複性,吃力不討好 7/10 不過不失

2014-1-19 《Path of Exile 流亡黯道》個人評測

圖片
Diablo式的打寶遊戲,由紐西蘭 Grinding Gear Games製作的線上遊戲。不客氣地說其遊戲架構可以說是超越Diablo的設定。遊戲採用商城制,而官方也承諾商城不會推出破壞遊戲平衡的物品 美術 標準的黑暗風格,模型面數沒有太精緻,缺乏些微驚艷。 遊戲體驗 首先我必需說因為遊戲伺服器位於美國、歐洲、澳洲。而連線質素非常嚴重,最嚴重的情況是你登入後正要選擇人物的時候都可以給你斷線。而最近有新設新加坡伺服器,可質素也相差無幾。在這種情況下實在是大大對遊戲的好感大打折扣,就算是一款非常好的遊戲也因為這個原因而不想玩。 進入主題,遊戲系統中有幾點非常特別。 1. 貨幣物質化 簡單說就是沒有金錢系統,而遊戲中作為玩家的貨幣就是各式各樣擁有不同功能的道具素材。企劃能把貨幣這種虛擬且荒謬的設定排去而實行實實在在的以物換物的方式乃一大突破且令人開悟,實在是功德無量。 2. 自由化的技能,與天賦 在POE中技能不再是限制於角色的本身職業,POE中要使用技能就需要使用技能石,把技能石嵌入裝備的插槽中就能使用,所以你選擇了一個弓箭手的職業也是可以使用魔法師的技能。POE中天賦是一張大地圖,你可以自由地開啟不同的天賦,而職業的不同就是在這張天賦地圖中始終不同的位置。例如戰士的位置就會遠離魔法師特性的天賦,當然如果你硬要過不去的去點魔法師的天賦也是可以的,代價當然是浪費天賦點了。 3. 技能連結系統 POE的裝備插槽不像Diablo中只是插槽而已,插槽擁有互相連結的功能。而因為這個功能,技能石中也分拆出一些輔助類的技能,簡單說就是被動技能。透過插槽連結,傷害可以進行倍增和多功能。例如一件擁有 4 連結的裝備,配上 2 個攻擊技能, 和兩個分別是傷害增加 和 分裂的輔助技能石,那2個技能就可以同時擁有傷害增加 和 分裂的功能。 結論 + 免費體驗 + 遊戲架構極具特色 + 極具可玩性 -  連線很糟糕 -  因為是打寶遊戲,重複性動作相對地嚴重 8.5/10 非常適合喜愛打寶的玩家

2014-1-15《Warframe》個人評測

圖片
2013年4月25日開始進行封測,至今處於公測階段 美術 高科技奇幻風格,分別圍繞四個種族 - Grineer、Coupos、Infested、orokin。 到處都是高科技的建築和機械,大部份是處於太空船內的場景,缺乏星體環境要素的場景。 遊戲體驗 遊戲是第三人稱射擊遊戲,加入近戰與技能系統。 後期遊戲開始變得極為乏味,只有不停刷等級可以進行。而為了可以完整使用槍械而需要不斷進行重複性動作,加速衰老。 近戰系統是雞肋,製作人嘗試加入更多元素,可這是失敗的。在高等的遊戲中你玩近戰就是不想玩,DPS低下、範圍有限、高階敵人在你近距離還會使用擊倒的技能,明著跟你說不要玩近戰。 技能系統也相當雞肋,每位角色都有4種技能,而大部份角色的技能只有1~2招是有用。 整個遊戲感覺與典型online game 模式相似,只是換了題材。 結論 + 免費體驗 + 科幻題材 + 持續更新 + 定期活動 -  刷等級較為乏味 -  射擊以外的元素較雞肋 7/10  目前仍處於公測階段,製作方仍在持續美化、加入新元素,且看能不能突破瓶頸。

2014-1-14《Left 4 dead 2》個人評測

圖片
因為L4D2 聖誕優惠免費下載,所以就來寫這篇。基本上 第1集 + 第2集 = 完整內容。 美術 寫實風格,標準、不過不失,沒有突出之處。幽暗的環境與音樂有效地營造氣氛。 遊戲體驗 這部份會嘗試以新手與老手兩個角度來分析。 作為新手:  敏捷的喪屍提供了非常刺激的感官享受,走動行徑更會根據玩家的移動作出修改,讓人感到意外性的聰明和強韌。 遊戲節奏非常迅速,遊戲要求你盡可能節省時間而有效地完結一場遊戲,當你以為慢慢地走清光場景的喪屍可以安然無恙,系統已經在暗處安排了一堆你殺之不盡的喪屍畜勢待發。 特種喪屍當然為遊戲的緊張感更添上一層樓。 開源的MOD為遊戲加添更多可玩性。 作為老手: 首先當然要很生氣地批評VALVE竟然推出第一集的半完成品騙取玩家的感情! 與第一集相比,增加了近戰武器、新槍械、吸引藥水、腎上線素、當然少不了4種新特種喪屍。 完善了連線系統,新增了該有的遊戲模式。 近距離的終斷推倒加入疲累值,不像第一集般無敵無腦。 基本上沒什麼新鮮感。 要挑剔一下榴彈發射器是沒有彈道, 也沒有榴彈射出,是直接在目標點引爆。 結論 + 緊張感,感官刺激 + 進程快速,不拖泥帶水 + MOD - 第一集的加強版,騙錢 8/10 不適合玩過第一集的玩家 

2014-1-13 《靈魂獻祭Soul Sacrifice》個人評測

圖片
美術 美術風格非常出色且強烈,每一處的設計都佈滿遊戲中的重點主題"慾望"。寫真且瘋狂的設計風格不是常人可接受,但當中的魔法、服裝、場景、怪物的設計實屬佳品。 遊戲體驗 與怪物獵人相近,都是一款"共鬥"遊戲。遊戲的前期還算可以平均地嘗試各種元素: 魔法、刻印、禁術。但隨著遊戲進入後期,這種平衡慢慢地被打破,遊戲的魔法變得偏重於一方,同時因為效率的關係玩法也變得單調。隨著打開所有關卡之後,遊戲就變成"刷素材"的的遊戲,與魔物獵人不同,即使是刷素材,過程中是可以在遊戲中體驗到技術性的考驗。而在SS 裡面卻是只在一個點上不斷地放魔法速刷怪物,沒有技術性與趣味可言。 與MH 比對 雖然目標性 是一樣,可在過程中的展示與體驗卻是大不同,略為遜色。 結論 + 獨特的風格題材 + 創意的魔法系統 + 引人入勝的故事 -  耐玩性不足 -  刷素材的過程過於乏味 8/10 不錯

2014-1-12 《神秘海域 黃金深淵 Uncharted - Golden Abyss》個人評測

圖片
美術 沒有玩過於PS3上過去的3集,但對於Uncharted系列一直都有聽聞。 大企業美術不用說,寫實風格非常出色,貼圖建模都是高水準的表現。 相對也是沒有什麼風格獨色可言。 遊戲體驗 這遊戲有一點令我非常討厭,就是有很多故意使用PSV上觸控的過程,雖則明白這是SONY拜託Naughty Dog製作的PSV首發遊戲,可這一點上真的非常討厭。 遊戲玩法是標準的第三人稱射擊遊戲,也有暗殺和近戰系統,可沒什麼過人之處。 遊戲故事非常完整,這也是Uncharted系列過人之處。 聽聞這系列過人之處於看電影般的臨場感,卻沒有感受出來,可能這是因為PSV的關係吧。 結論 +  出色的美術 + 完整的故事性 -  多餘的觸控過程,甚至令人討厭 -   沒有耐玩性 7/10 不會想要玩第二遍

2014-1-10 《Puzzle & Dragon》 650天 心得評測

圖片
非常出名、罪大惡極的日本APP,集合RPG冒險元素與益智拼圖遊戲 《Puzzle & Dragon》。 遊玩650天後終於要寫出心得文,實在遲到至極。 美術 對比起後期PAD的畫風,前期畫風實在是非常稚嫩,在打出人氣後不斷的改進慢慢引發更高人氣。 拼圖的美術設計在一片模仿作品之中沒人能比,《神魔之塔》《逆轉三國》等模仿作品擁有一大美術缺憾,就是"重口味"的設計美感、色調讓人容易產生視覺上的疲勞。而PAD 卻在這點上設計得恰到好處,讓玩家比較可以長時間進行遊戲,四字盡述「簡潔有力」!。 遊戲體驗 移動拼圖這類遊戲本來就不容易讓人產生"油膩"感,上千種的可能性與思考上的刺激讓人一玩再玩,難以休止。同時配合冒險育成元素,再讓遊玩的慾望更上一層樓。 關卡的設計也是非常多變和細心,可是於高等關卡上把玩法限制於數種組合。 後期的寵物的種類和數量雖然繁多,可實際只是有名無實,隨手設定的肥料。 關卡也出現一些限制玩家等級的關卡,實是非正常邏輯可理解,又或者只是為作而作。(沒靈感了吧) 而經過650天的洗禮,也終於算是在PAD上畢業了,非常慶幸地沒花上一毛錢。 不得不說PAD的心理慾望對玩家控制得非常好,扭蛋機的賭博機制一再玩弄人類以小換大的心理,讓那些思想簡單的人一大把錢擲下去,賺取的虛榮感原全掩蓋掉玩家投錢的愚蠢行為。以這樣子的小遊戲賺取巨富對於設計師來說實在是天大的恩典,可對玩家來說這是何等的煉獄。這對比起CAPCOM、EA的DLC 專賣遊戲公司,他們的行為可高尚得多了,至少你買兩次以後就能完整地體驗所有的遊戲內容。PAD你擲10倍的金錢下去也不一定能玩得完呢。 結論 + 免費體驗 + 精美的2D美術 + 冒險與拼圖的完美結合 + 多變的關卡 + 持續性更新 + 可怕的慾望心理控制 -  逐漸失衡的遊戲性 -  慾望控制騙不到我 7.5/10   便宜一點的話我或許會付錢