2018-9-4 《古惑狼瘋狂三部曲》個人心得評測 - 精心設計的嘔心關卡




(圖1.)

(圖2.)

(圖3.)


首先我來一點資料補習古惑狼其實不是狼,是一種袋狸,Crash是古惑狼的名字,Bandicoot則是物種「袋狸」的英文,而為什麼叫古惑狼,大概是比較直觀和意景的翻譯吧,另一種則是直接翻譯過來叫《袋狼大進擊》,嗯? 怎麼不是袋狸大進擊?

(圖4.Bandicoot袋狸)

(圖5.)


古惑狼初推出於1996年的playstation,作為少數能3D全景化的遊戲備受觸目,共其後分別在19971998年推出兩款續作《Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back》和《Crash Bandicoot 3: Warped》,三部作品合共銷量達1900萬套。於2017年先行推出PS4版的古惑狼重製版,2018629日再推出Switch版,重製版的銷量超過300萬套。補習完畢,接下來先說一下遊戲的內容,然後再說說我的感受。

古惑狼的遊開始是由Cortex博士以動物人型化的實驗作為引子,展救同伴的冒險。在遊玩上,感覺其實非常之微妙,會以一種期待方式開始,慢慢地轉為不耐煩,最後甚至會轉變為憤怒收尾,在冷靜過後,又會有點心癢癢想繼續。古惑狼如果只是輕度遊玩品嚐大概可能就幾個小時就可以破關「哦就這樣子」這種毫不起眼平白的感覺,想要真正感受古感狼這款遊戲,大概就需要接受挑遊戲裡的收集條件,體驗什麼是真正的動作過關遊戲,此時終會了解自己是如何一個動作白痴和那經不起考驗的耐性

作者是一個不喜歡說髒話的人,但這款遊戲真的讓我打從心底將畢生所學的髒話真誠真意地噴發出來,遊戲的困難在於你只有一條命幾乎沒有失誤的機會,只要你受到攻擊就當作失敗,關卡距極之嚴苛,幾乎沒有任何容錯空間,嚴得只要你走少半步就已經需要重新再來,很多時候你必需要剛好在邊緣起跳才能成功,一些機關沒有趣味性可言, 當你失誤時需要重新激活它們, 簡直只有煩厭可言, 完全是在挑戰你的EQ容忍度上限,HD重製版,原汁原味,包括那些缺點,尤其視點問題,在一些需要前後移動的關卡,狹的視點往往造成玩家的距離嚴重誤判。

(圖6.視角非常糟糕)

在第二部中,新增了一種爆炸箱子和更多類型的敵人,但這些目的我想信都只是挑戰玩家的理性上限,而這些新設定產生出很多非常難以預計和超出玩家想像的碰撞效果,怪物的行為設計簡單卻在關卡中表現得難以對付,很多時候你沒決有足夠的時間和空間去觀察關卡的動向, 往往就是不停地以無數的失敗去了解關卡,非常煩人,偵測碰撞在第二部中明顯的感受到做得非常不仔細,陷阱範圍往往做得比實際更多一點,最常讓我受不了的是"滑倒",很多時候你剛好會落在邊緣,看著你人物稍作落地然後滑下去,尤其是在踩箱子的時候最能體會到。相比起第一部,在我玩到第二部第四層的時候我已經只是想快點了結這個遊戲, 甚至乎那困難度讓我感到無聊和厭倦「我怎麼一直浪費時間在這裡」,關卡的精細如同超級瑪莉貓般幾乎讓人感到是整人的級數。

(圖7.當柱子再次落下時竟然是判定有效)

(圖8.你以為我在電旁邊嗎? 我可是全方位有效喔)

有時候過份的嚴謹令我無法感受到遊戲的喜悅,成功過關的一刻,感覺就如解除束重獲自由, 只望不要再玩一次,就如同我在上一段所說的心境轉變,短時間會讓人怒氣上頂,但冷靜一陣過後,回想一下又會覺得Crash Bandicoot真是一款好遊戲,慢慢又會想再拿上手一次,回味無窮,細心回想也發覺有很多別出心裁的設計,非常值得欣賞。

(圖9.連踩這隻小熊10次有額外獎勵!)


這個世代,不知為什麼總是喜歡賣懷舊,就好像新的東西已經不能再出來,好的東西早已做好做滿,還是我們受制於這個腐朽的社會環境? 古惑狼非常幸運,出生在動作過關類遊戲火紅的年代,同時也受制於技術而讓他那種3D風格突圍而出,沒有耐人尋味的劇情,卻有精心設計的關卡和動作挑戰,那個年代大概只能是這種遊戲比較能跑出來,讓我想起以前很愛玩的過關遊戲《風之克羅諾亞 / 風のクロノア》和紅極一時的《Sonic Adventure》的時期,還真是百花齊放,不像現在滿街射擊、開放世界動作冒險類遊戲,古惑狼重製版的成功大概就是因為讓上一代人的黃金回憶而買單吧如《Limbo》《Inside》層也是落於100-200萬的級別如果古惑狼是以一款全新遊戲面世,相信難以達成前兩者的成就,也就只是一款普普通通無人問津的小品遊戲,不被人重視,就像《Mighty No. 9》,不過他是被《洛克人》比下去。
(圖10.風之克羅諾亞)

(圖11.Sonic Adventure)
(圖12.Super Meat Boy另一款過關遊戲小品)

遊戲:7/10

-接受挑戰才能完整體驗遊戲
-需要異於常人的耐性
-容錯率低
-沒有劇情
-讓你見識曾經站在頂點的過關動作遊戲


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