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2018-9-16 《寶貝龍咖啡館Little Dragons cafe》評測 - 問鼎2018年最廢遊戲

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(圖1.) (圖2.單調的小遊戲) (圖3.屋子旁的細小農地) (圖4.長得像鴨的雞) (圖5.單調空泛) (圖6.) (圖7.) (圖8.過份簡陋的地圖) (圖9.成年的龍) (圖10.最後到達被名為「火山(?)」的地區) 沒有在標題直接說這貨是垃圾我覺得自 己 已經非常紳士,《 L ittle Dragon Cafe 》 ( 下稱 LDC) 這款遊戲一無是處,完全找不到重點,輕鬆小品 ? 你他媽的這真是輕鬆得腦癱瘓了。如果這貨只是 eShop 裡一隻平價小品遊戲我倒沒這麼火大,但你竟然他媽的敢賣 40 美刀這麼貴,那我就以相同的規格寫一篇文章來好好招呼你。 這遊戲是什麼背景呢 ? 製作人和田康宏,被稱為《牧場物語》之父,對上一款參與《牧場物語》系列的製作是 2008 年在 Wii 上的《牧場物語 歡樂動物進行曲》,其後離開公司Marvelous Entertainment,創立公司TOYBOX。本作是以「無戰鬥」的理念開發出來。 缺點非常非常非常多,簡直這根本不是完成品,只是拼湊出來的廢品。本著無戰鬥理念,卻在完完全全沒有做好戰鬥以外的要素,最過份的是這遊戲除了到野外撿垃圾之外根本沒其他事情可以做!如果你是能做到《薩爾達 曠野之息》那種程度的細節我真的只有佩服你這理念,但你這個廢物壓根兒沒有! 操作感完完全全不合格 ! 當我在接觸角色操作就覺得遊戲有點不妙,因為角色的轉向並不是即時回饋,就是說是他做了一個很不迅 速 的轉向表現 , 但問題是實際的位移並沒有將之同步 , 在你已 經 正在反方向移動時 , 角色的動畫還是角度的移動中 。 角色移動和視角轉動兩個指令會造成衝 突 ,當同時輸入時會造成畫面卡頓的情 況 。而角色在場地梯級間的跳動常常會做成一些卡頓的情 況 ,當你在梯級邊 緣 跳動時 , 系 統 會判 斷 你撞到物件 , 跳動無效 , 所以你必需在更之前跳起來 。 按鍵也非常之不靈 活 ,明明人物已 經 落地 , 還不能馬上再作出反應 。 這真的是非常低級的設計 , 如無意外的推測是它把反應設定在動畫完全跑完,在轉換成空閒的狀 態 才能有下一步的反應 , 不管你是已 經 落地的狀 態 。乘坐飛龍時也是相同的情 況 ,

2018-9-4 《古惑狼瘋狂三部曲》個人心得評測 - 精心設計的嘔心關卡

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(圖1.) (圖2.) (圖3.) 首先我 們 來一點資料補習 , 古惑狼其實不是狼,是一種袋狸, Crash 是古惑狼的名字, Bandicoot 則是物種「袋狸」的英文,而為什麼叫古惑狼,大概是比較直觀和意景的翻譯吧,另一種則是直接翻譯過來叫《袋狼大進擊》,嗯 ? 怎麼不是袋狸大進擊 ? 。 (圖4.Bandicoot袋狸) (圖5.) 古惑狼初推出於 1996 年的 playstation ,作為少數能 3D 全景化的遊戲備受觸目,共其後分別在 1997 和 1998 年推出兩款續作《 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 》和《 Crash Bandicoot 3: Warped 》,三部作品合共銷量達 1900 萬套。於 2017 年先行推出 PS4 版的古惑狼重製版, 2018 年 6 月 29 日再推出 Switch 版,重製版的銷量超過 300 萬套。補習完畢,接下來先說一下遊戲的內容,然後再說說我的感受。 古惑狼的遊 戲 開始是由 Cortex 博士以動物人型化的實驗作為引子,展救同伴的冒險。在遊玩上,感覺其實非常之微妙,會以一種期待方式開始,慢慢地轉為不耐煩,最後甚至會轉變為憤怒收尾,在冷靜過後,又會有點心癢癢想繼續。古惑狼如果只是輕度遊玩品嚐 , 大概可能就幾個小時就可以破關「哦 , 就這樣子」這種毫不起眼 、 平白的感覺,想要真正感受古感狼這款遊戲,大概就需要接受挑 戰 遊戲裡的收集條件,體驗什麼是真正的動作過關遊戲,此時終 於 會了解自己是如何一個動作白痴和那經不起考驗 的耐性 。 作者是一個不喜歡說髒話的人,但這款遊戲真的讓我打從心底將畢生所學的髒話真誠真意地噴發出來, 遊戲的困難在於你只有一條命 , 幾乎沒有失誤的機會,只要你受到攻擊就當作失敗,關卡距 離 掌 握 極之嚴苛,幾乎沒有任何容錯空間,嚴 謹 得只要你走少半步就已經需要重新再來,很多時候你必需要剛好在邊緣起跳才能成功,一些機關沒有趣味性可言 , 當你失誤時需要重新激活它們 , 簡直只有煩厭可言 , 完全是在挑戰你的 EQ 容忍度上限, HD 重製版,原汁原味,包括那些缺點,尤其視點問題,在一些需要前後移動的關卡,狹 窄 的視點往往造成玩家