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2014-8-16 《Freedom wars 自由戰爭》個人評測

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遊戲背景主要描述在未來地球資源快被消耗殆盡,為了確保這些資源,每個人出生都會被定下為一位罪人,需要不斷貢獻直到消除刑期才能作為一位市民生活。 走動 5 步被增加徒刑 10 年 , 選項想聊天卻被增加 30 年。有遊戲中非常有趣的設定,但搬回現實中將卻非常另人匪夷所思,為什麼連步行也想限制 ?  為什麼連躺著睡覺也要被限制 ?  為什麼最基本的行為卻要在遊戲設定中被限制 ? 很多地方吐糟,不過還是算了。 武器改造系統引入時間等待制,就是說你造一把武器需要等 10 分鐘的時間、改造一把武器需要 13 分鐘的時間、製作道具需要 5 分鐘的時間。對於家用機使用這樣的系統實為不解,增加遊戲時間,呈現真實感 ? 尤其是到遊戲後期,大家的目標在刷最強武器,這樣的設定大大阻斷玩家的快感。為此舉感到反感。 對於這種一直重複的任務類型遊戲竟然沒有「重新任務」這種設計絕對是非常失敗,我一直想不到為什麼不使用這種設計,就 monster hunter 以來一直就是弊病,一直沒有改進。 特色之一的荊棘系統,設計過於單調,欠缺調整。荊棘分為三種 : 防禦、捕獲、治療,使用上分為 LV1 與 LV2 。 防禦 : LV1 增加防禦,範圍增益,但範圍極小。 LV2 設置防彈力場,同樣的範圍極小,使用度與實用度低。 捕獲 : LV1 設置對敵咎人陷阱,作者在遊戲中實際無使用過,花瓶的設計。希望將來會把這設定更改,不是在咎人之間作增強,否則我只想大叫一聲 FUCK 。 LV2 非常好用的束縛技能。 治療 : :LV1 個體治療,受制於其誇張的修害系統,以致其實用性大減。 LV2 範圍性持續治療,同樣地範圍有點小。治療型的定位太弱,技能沒有很好地突顯治療型的實用性,增加治療效益是唯一的解決方法,如果從防禦和傷害去更動只會讓玩家去更容易依賴道具。 FW 沒有一般遊戲的防禦力系統,製作商此想法跳脫框架,但沒有作出相對有效的道具修正,遊戲中有 3 種減輕傷害的行為 : 技能、藥物、增強器。但使用上只有配搭其中兩種,使用技能後不能再使用藥物疊加。而使用時間相當之短,技能約 140 秒,藥物時間更短只有 30 與 60 秒。限制道具攜帶量太少, 4 格道具欄,每個上限最多是 5 。或許是為了平衡治療荊的使用,可惜的是治療荊的設計過於不良,只會讓人想

2014-8-13 人類該做的事

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http://www.huffingtonpost.com/2013/12/03/lion-tiger-bear-negligence_n_4374091.html 曾經我質疑人類,為什麼會存在於這星球上,又或者是為什麼被帶到這星球上。 人類存在於這星球上能令這星球帶有什麼益處,這段影片解開我的疑問。 我們被賦予知性,並不是要成為王者、君臨天下、唯我獨尊。 而是使到其他生物也能了解到什麼是「愛」,而人類就是在這之間搭起了橋樑的作用。 人類為他們解決生存的問題,弱肉強食的因由,那就是糧食問題,以致不用再互相殘殺,免於生活在恐懼之中。 可悲的是人類沒有展示他們該有的天性,反而墜落地模仿著星球上原始生物的行為自相殘殺,甚至是滅絕其他生物。 或者人類仍需要時間成長,又或者這場實驗早就已經宣告失敗。

2014-8-4 《光明之子Child of light》個人評測

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「可遠觀而不可褻玩」「我有一個故事,想要把他變成遊戲,但我不會玩遊戲。」 這遊戲是非常標準的童話故事 : 被壞人流放到另一個世界,尋找回去的方法,一路結識同伴並肩作戰,友情、愛與勇氣。 好的遊戲除了出色的故事之後,也必需要有出色的遊戲體驗去把故事帶出來,但《光明之子》卻沒有做到這一點。作品的美術獨樹一格,令人印象深刻,但故事卻過於平鋪直述,沒有什麼高低起伏,甚至有些地方是不清不楚,就很強硬地告訴你事情就是這樣發展。遊玩後給予的感覺是一部強加互動性的童話故事書。 戰鬥方式是以我方 2 人 與 對方 3 人 以時間式回合制進行。讓人感到奇怪的是我方固定只能出戰 2 個人,猜測設計者很是固執的希望玩家是以一輔一攻的方式進行戰鬥,是想玩家多用不同的組合 ? 非常可惜的是有 1~2 位角色出場的機會近乎 0 ,而可用角色包括主角也只有 7 位。 遊戲令人感到厭煩的設定有好幾點。 第一 . 「施法時間」,遊戲設定施法時間被攻擊時會被打斷,當你遇上一些較敏捷的敵人時你就得非常小心地計算行動,不然就一直比敵人虐待至死。那反過來看玩家不也是虐待對方 ? 對了一半,因為後期敵人都會添加上一種 100% 被動「被物理攻擊反擊」「施法被打斷反擊」。 第二 . 角色定位不足,因為出場只有 2 個人,一些角色就必需是既防既攻,有時後用上一些軟到不行的角色,就得用上其他角色去幫他上護盾、補血,但這樣做就相當於浪費了一個回合,但一些看似是坦的角色其實也沒有比軟角硬多少,當你在進行困難模式的時候你會想這個設計者是不是有點 S 的屬性。 第三 . 因為其他遊戲有,所以我也要有的「困難模式」,筆者一開始就是進行困難模式,而當我破關之後回頭在選項中把他調回普通,發現不同的只是敵人傷害減半,甚至乎連進行困難模式的成就也沒有,那又何必畫蛇添足 ? 第四 . 場外的回血,在冒險模式中,你可以控制你的小寵物「微光」在你人物身上進行補血,但回復量非常少,速度也不快,所以有時候得停止個幾分鐘只是為了替人物回滿血,戰鬥完後自動回滿不是更讓人有好感嗎 ? 個人感覺上是被那些宣傳廣告式的報導所誤導,首先作者是非常之不喜歡玩「回合制」的遊戲,尤其是那些單純你來我往的遊戲,老實說要不是因為早期技術上的限制,有點品味的設計者都不會設計純粹的回合式的遊戲,更別